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休闲游戏录像系统设计

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发表于 2006-3-15 10:18:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

1。游戏录像系统的现状:
  广为人知的第一个游戏录像系统来自于星际争霸1。08测试版本。作为当时最热门的竞技游戏,星际争霸在当时拥有着极为广大的人气,有大量的玩家每日沉迷于广大非官方战网以及网吧中,文字战报也成为了电脑商情报游戏天地独树一帜的栏目,VOD也是方兴未艾,在宽带还远未普及的年代仍然吸引了诸多执著的Fans。而星际录像系统的出现更是将星际争霸推向了流行的顶峰,replays.net等战报网站也应运而生。随之而来,玩家自己开发的107Replay版本更让人体会到了玩家对录像系统的热情。在此之后的诸多竞技类游戏纷纷加入了录像功能,CS,War3,AOE2,等等,甚至于FC模拟器也加入了录像功能,而经典游戏超级玛丽的变态录像以及魂斗罗不随便开枪的一命通关录像也成为了很大一批玩家心中难以逾越的经典。但是在休闲游戏,尤其是在线休闲游戏中,录像系统却至今仍然在很大程度上为空白空间,笔者所了解的,仅有联众的棋牌类游戏(主要是列入国家体育总局竞技项目的棋牌)加入了保存棋谱和牌谱的功能,这一功能对于从事该竞技事业或以认真的学习或欣赏心态去对待的人有非常大的价值。

2。休闲游戏录像系统的需求分析:
休闲游戏的特点是内容相对单一,卖点主要在重构游戏局面,以反复游戏的乐趣吸引玩家。我们可以以是否独立,是否反复重构将网络游戏区分为竞技类和成长类,诸多MMORPG就是成长类的典型代表,而休闲网游则可以与WAR3,CS等共同归类于竞技类。由于相同结构游戏的熟练程度和能力区别,在竞技类游戏中必然存在高手与低手的区别。CS中的SK,SC中的SlayerBoxer,Nada等,War3中的Moon,Grubby等,乃至围棋世界的李昌镐,国际象棋世界的卡斯帕罗夫等等。而在休闲游戏里面,我们却不得而知任何一位高手的大名。但是,我们看过46秒扫雷高级的视频,看过VOS几百连击Perfect的视频,看过俄罗斯方块高手瞠目结舌的表演,KOF高手的连续技更是玩家津津乐道的话题。但是,这一切的一切却往往只能传承于口头,于玩家则往往闻其名而未见其实。所谓百闻不如一见,玩家是愿意去观赏其它杰出玩家的艺术般的表演的。

3。休闲游戏录像系统的可行性分析:
  首先参考两个知名游戏的录像系统:
  星际争霸:每个Replay平均100K左右,平均游戏长度在20分钟左右。
  魔兽争霸3:每个Replay平均100K左右,平均游戏长度在20分钟左右。
由此得出的,平均一分钟的游戏录像在5K左右大小,而其中包含了大量的玩家操作,尤其在魔兽争霸中还要包含大量的随机数据(以魔兽争霸为例,每次攻击的伤害都是随机的)。
对应于休闲游戏的,我们将休闲游戏分为两类,即时类和回合类。回合类游戏的录像系统非常简单,只要记录玩家的“每一步棋”即可,这一点联众早已验证,不加赘述。
对于即时类休闲游戏,每一盘的时间大概在1~3分钟左右,而我们可以断定的,是其需要保存的数据不会超过RTS游戏,因此每个Replay的大小不会超过15K。这即便在手机上都是一个可接受的大小。
  
4。简单的休闲游戏录像系统设计:
  由于该系统必须整合于休闲游戏系统之内的,因此在此无法过于详细的设计录像系统的具体元素。本系统将休闲游戏,主要是在线休闲游戏的两个输入端,随机数据和玩家输入作为输入端,而将录像文件作为输出端。同时录像播放模块完全基于游戏系统本身,以录像文件为输入端,游戏场景为输出端。


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