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造景软件的极致呈现--Vue 5 Infinite回顾

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发表于 2005-7-19 23:45:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

类型:整理 | 来自:86VR | 时间:2005-7-19 

近一年的时间,e-onsoftware推出了新一代的造景软件—Vue 5 Infinite。 Vue 5 Infinite,正如它的代号”Infinite”一样,是一套可以发挥你无限想象力的版本,也是Vue系列发展至今具有最强大功能的版本。

  其实,Vue这套造景软件在4。0版的时候分成了Vue d’Esprit以及Vue Pro两个版本,其中Pro版提供了诸如摄影机对位、植物编辑…。等较为专业的功能;为了满足顾客不同的需求,在进入5。0版本之后,e-onsoftware将产品线分成了3个版本,即Vue 5 Esprit、Vue 5 Pro Studio以及Vue 5 Infinite。这三者的最大差别一是价格的差别,分别为美金249、399,以及599元;二则是功能上的不同。基本上Vue 5 Esprit为所谓的基础程序,功能方面算是阳春型的;Vue 5 Pro Studio则是扩充版本,里头除了一套Vue 5 Esprit之外,还加上了Mover 5(制作动画的模块)、Botanica(植物编辑模块)、LightTune(进阶的灯光模块)、Deep Access(场景以及资源管理模块)等扩充功能;Vue 5 Infinite则是一套除了包含Esprit的版本以及Pro版的功能之外,又加入了许多强大功能的”超专业版本”。以下我们将针对Vue 5 Infinite所提供的新功能做一简单介绍。

一. EcoSystem技术:

  若说Vue 5 Infinite里头哪一个功能最让人印象深刻的话,就非EcoSystem莫属了。EcoSystem这个革命性的功能,让使用者可以轻松的产生数量庞大的花草树木,石块以及其它的对象。曾经使用过先前的版本或是其它厂商的造景软件的人应该都有这样的经验,若是要产生一、两株树木的话,只要指定一、两次的树木对象就可以了。但若是要产生一片树林的话,除了让你按到手酸之外,不同植物交错的指定以及排列,肯定也会让你非常痛苦。现在,透过EcoSystem的技术,可以让你解决这样的问题。


  a) 首先任意产生一个地形对象如附图一(见附图一)。

  b) 指定一预设材质,接下来进入其进阶的材质编辑器里头,在Type字段里头选择EcoSystem。在General面板里头按下Add(新增)按钮,选择Plant(植物)(见附图二)。


  c) 这告诉Vue我们要新增一种植物类型种在这个地形上,我们选择想要种上去的植物,按下OK钮,General面板里头就多了那一个植物类型(见附图三)。


  d) 在General的面板里头有Scale以及Presence两个参数,分别代表着指定对象的大小以及数量,Scale小于1,则尺寸愈小。Presence小于1,则表示产生的数量会比较少(见附图四)。除非你希望树木跟花草在这块土地上一样多,否则树木的Presence值是可以降低的。


  e) 在General的右边还有Density、Scaling&Orientation以及Color三个面板,可以让你控制这些对象的总体密度,不规则的产生尺寸以及方位,以及颜色方面的变化。对于增加对象的复杂度以及变化度来说,是非常不错的调整项目。


  f) 当一切设定都如你所愿后,按下面板中间的”Populate”。接下来,你就可以看到整座山都已经被种上刚刚所指定的花草跟树木了(见附图五)。


  g) 当然,若你懒得动手设定的话,在材质库里头有一个EcoSystem的资料夹。里头就有不少已经设定好的材质库了。只要一个按钮,丰富的场景马上就为你呈现出来喔(见附图六)!!

  EcoSystem可以用来处理百万个以上的对象,以及上亿个多边型面,却依然能让Vue在处理以及显示上非常的迅速,这是一般动画软件所无法做到的事情…。想象一个场景里头,十几二十棵几万个面以上的树木,一般动画软件要显示出来就有些吃力了。更何况是去编辑它。附图五里头的地形连同花草树木,其多边型数量高达一亿多个多边型面,附图六虽然少了许多,却也有高达一千多万个多边型面。这样的情况要在动画软件去做编辑,我想显示卡即使再好,也是问题重重吧…

[此贴子已经被作者于2005-7-19 23:54:58编辑过]
 楼主| 发表于 2005-7-19 23:47:18 | 显示全部楼层

二. 打灯着色方面的强化

  Vue 5 Infinite在灯光着色的部份做了相当多的强化,诸如Global Radiosity(GR,热辐射着色,见附图七)、Global Illumination(GI,一种使用光球作为灯光的着色方式,见附图八)以及支持HDRI着色(见附图九)。

  当然,这些着色方式会比较需要常时间的着色,为了改善这个问题。Vue针对GI的部份提供了Baking的功能,只要完成第一张的着色,其它的影像就可以透过第一张的信息演算出来而无须再去做GI的运算,这样一来大大的节省了运算的时间。方法很简单,你只要选取场景里头的对象,使用鼠标右键开出选单并选择Edit Object。进入后在Illumination Option下方按下Bake Now按钮(见附图十),Vue便开始做运算。运算完毕之后,当你着色画面或是动画时,就可以发现着色速度变快了。当然,如果你想要解除Bake的效果的话,只要选择Bake Now左手边的Remove Baking。就会回复到原本的状态了。

 楼主| 发表于 2005-7-19 23:48:40 | 显示全部楼层

三. 3D文字编辑工具

  Vue 5 Infinite提供了一个3D文字编辑工具的选项,可以让你透过输入文字字样,选择文字类型、倒斜边的方式、厚度的变化,以及材质的设定让你非常迅速的产生立体的文字对象(见附图十一)。

  虽然这是一个非常方便的字体产生工具,不过很遗憾的,目前它并不支持中文的输入,因为就笔者的经验,一旦进入文字编辑工具后,输入法的切换就无法使用了。因此中文的部份,还是得靠传统的方法,亦即在地形编辑器中加载文字图形来产生”文字地形”这样的方式了。

 楼主| 发表于 2005-7-19 23:49:27 | 显示全部楼层

四. MetaBlob有机体建模功能

  MetaBlob的建模方式有点像是3D软件里头的MetaBall,其原理就是透过相近的几何对象互相融合这样的方式产生出造型来。不过MetaBlob显然比MetaBall来得弹性。因为它可以透过任意的几何造型对象来做融合。

  a) 透过产生基本组件的指令产生一球体对象(见附图十二)。


  b) 再加入一些圆锥体以及大的椭圆形建构出小鸭子的造型(见附图十三)。


  c) 选取所有基本组件,并指定MetaBlob。你可以看到对象融合在一起产生出有机造型。Vue将这样的对象定义为MetaBlob对象,其内部包含了刚刚所选取的基本组件。如果你想要编辑这些对象的属性的话,可以选取MetaBlob对象,按下鼠标右键点选Edit Object,此时会弹出MetaBlob Options面板,里头可以设定这些对象是要相加还是相减,对象跟对象之间的影响距离等参数(见附图十四)。

 楼主| 发表于 2005-7-19 23:50:02 | 显示全部楼层

五. 程序性地型(Procedural Terrian)

  在这个版本的地形产生上,除了标准的地形(Standard Terrian)之外,还多了一个程序性地型,这两种地形的差异在于后者会随着摄影机镜头的移动调整细致度,镜头愈靠近它,细节程度愈高,镜头愈远离它,细节程度相对的就降低。而编辑地形的方式两者则是相同的。你可以从Vue左列的地形选单中选择标准地形或是程序性地型,或者已鼠标点选已产生的地形进入地形编辑面板中,左上方的按钮里头切换标准地形或是程序性地型来做变更。附图可以看到左边的标准地形以及右边程序性地型所呈现出来的差异(见附图十五)。

 楼主| 发表于 2005-7-19 23:50:47 | 显示全部楼层

六. 更为进化的植物系统

  Vue5 Infinite的植物生长技术(SolidGrowth technology)已经堂堂迈入第三代了。这次你可以随机的产生植物造型。同一种类型的植物产生出来的样子都会长得不一样。而且这些植物都可以自动跟风力参数产生互动。更甚者,你可以透过植物编辑器产生不同样式的植物。让你的场景更加的丰富(见附图十六)。


  除了这些特性之外,Vue 5 Infinite更强化了软件跟软件之间的互动。比如说,它可以支持Poser 4、Poser 5的档案,国外有使用者测试过,即使Poser 6的档案也可以正常加载,除了加载模型文件之外,人物的动作、毛发效果、布料效果也都可以毫无困难的加载。支持其它3D动画软件自是不在话下。不过在这个版本比较特殊的地方是当你从Vue加载某动画软件的格式(比如Poser 5)档案后。当你想要再去调整这个档案的姿势的话,只要开启Poser 5,把这个档案加载,编辑后存盘。切换到Vue 5。这个时候Vue 5 Inifinite就会自动问你档案有被更新,要不要转换成编辑过的版本。连这个贴心的设计,e-onsoftware也帮你做到了喔!!

  Vue 5 Infinite提供了相当多的功能。碍于篇幅的问题无法一一详加说明。有兴趣的朋友可以到其官方网站看看它所条列的功能明细。相信你会被它的强大威力所慑服。

官方网站:http://www.e-onsoftware.com

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