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从《Boom Beach》看游戏开发的“自我补充”策略

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发表于 2014-2-23 23:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Mark Sorrell
我喜欢《Clash of Clans》。我已经玩了一年了,并且花了过去一个月时间才开始思考它与书籍的联系。尽管我非常沉迷于该游戏,但还是发现了新颖而有趣的设计。新即时道具,或者平衡感,或者行为提示。你只要花些可以发现其中的新内容。当然,由于其周全的设计,它去年所创造的收益也远超其他iOS游戏。
但是,来自Supercell的另一款新游戏《Boom Beach》与《Clash of Clans》存在诸多相似之处。这真令人兴奋,同时这难道不是很愚蠢的行为吗?它不会窃走《Clash of Clans》的玩家吗?它确实收益可观,我看到它已经跻身加拿大App Store收益榜单第12名,这是一个不容小觑的成绩。为何Supercell要发布一款可能蚕食自己最热iOS游戏市场份额的新作,这究竟是为什么呢?
Boom Beach(from 2p.com)

让我来告诉你吧。《Boom Beach》有一些非常奇怪的地方。它在许多方面更圆滑,更精明,也更美观。毫无疑问,《Boom Beach》中有许多Clash,但其中并没有Clans。游戏中基本上没有任何社交功能。你是在与其他素未谋面的玩家交战,正如在《Clash of Clans》中一样,但你却没有任何朋友。
稍微有点头脑的开发者都知道,社交功能关系到留存率。这并不只是简单地把邀请好友参与游戏否则就会死,而是一种中核定位,人人都围成一个圆圈,手拉手唱歌,保持队形,让这些人重返游戏,让他们继续游戏,继续不停地掏钱。
《Clash of Clans》在这方面的表现甚为突出。尽管它的基本玩法就是掠夺和抢劫其他玩家,但你不可以向自己的好友打劫。你只能掠夺那些素不相识者的财物。社交功能涉及互惠主义,以及建造你和好友的社区身份。它让玩家产生“我们一起对抗世界敌人”的感觉。
但这对我并不管用,一直都是这样,我对自己的部落并没有什么感情,我只想做独行侠。我努力成为一名优秀的部落成员,我总是快速上贡。但我并没有与游戏建立社交联系,如果用Bartle玩家类型来解释,我可能就属于成就者类型。我想破坏世界,但其他玩家对我来说并没有多大意义。
我认为《Boom Beach》中没有社交功能的做法绝非偶然,而是有意为之的策略。关于《Clash of Clans》社交玩家的盈利性和留存率高于非社交玩家的说法,这一点也不令人意外。
因此我得出的一个令人兴奋的结论就是《Boom Beach》的非社交玩家盈利性优于《Clash of Clans》,但并没有为《Clash of Clans》社交玩家提供更良好的体验。
《Boom Beach》就这样通过提供一个意在吸引《Clash of Clans》中易于流失(而非留存率和盈利性较高)的玩家类型的变体版本,虏获了那些在不同层面盈利性更高的玩家,而不是掠夺原先就乐于在《Clash of Clans》消费的玩家。
这究竟是不是开发者的真实意图?这一点我们不得而知。但即使这一假设并不成立,你也不妨在自己的游戏中试试这个策略。这是否可以称为富有选择性、基于消费心理,有效导向的自我补充策略?

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