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如何给自定义模型增加武器挂点

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发表于 2012-9-26 10:19:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
从UDK官网上下载的人物模型是没有骨骼挂点的。需要挂接武器那就必须手动添加挂点:


插槽是骨架网格物体上的用户定义点。可以将它们添加到任何骨架网格物体;而且在 UDK 中,它们可用于许多地方,包括开始发射粒子的点或装备武器的地方。为了您的角色在游戏中可以正常活动,需要向每个网格物体添加这些点。要添加插槽,请双击那些内容浏览窗口中您想要添加点的网格物体。会出现骨架网格物体/动画集合编辑器(AnimSet Editor(动画集合编辑器))窗口。点击 Socket Manager(插槽管理器)图标,或从 Mesh(网格物体)菜单中选择 Socket Manager(插槽编辑器)弹出 Socket Manager(插槽管理)窗口。

通过选择 New Socket(新建插槽)创建的 Sockets,选择会装备该插槽的骨骼,然后为插槽创建一个名称。

为了使自定义角色可以使用当前代码库,UDK 随附的 UTGame 角色具有所需的特定插槽。如果您希望可以放弃您自己的角色并使它们在没有任何额外编码的情况下正常运行,那么您的网格物体至少需要具有以下插槽:


插槽名称
骨骼名称
WeaponPoint
b_RightWeapon
DualWeaponPoint
b_LeftWeapon
L_JB
b_LeftAnkle
R_JB
b_RightAnkle
HeadShotGoreSocket
b_Neck

角色的脚或战靴需要两个插槽才能在使用跳动的战靴时为粒子提供发射起源地。它们的插槽名称分别为,左边的脚是 L_JB,而右边的脚是 R_JB。例如,要添加 L_JB 插槽,请选择 New Socket(新建插槽),选择骨骼 b_LeftAnkle,然后是插槽名称类型 L_JB。

可以平移和旋转插槽,这样可以将其放置在对于网格物体来说相对正确的地方。当创建的时候,这些插槽看上去在脚踝骨骼开始的地方;但是粒子需要从脚的底部开始发射。在 Socket Manager(插槽管理)窗口中,前面两个图标是平移插槽和旋转插槽。打开平移插槽,将插槽移动到脚的底部。此外,有些插槽可能需要旋转,才能确保这些粒子会发射方向正确或这些对象与正确的方位连接。您可以打开该游戏附带的其他骨架网格物体上的 Socket Manager(插槽管理)窗口,了解这些插槽应该如何放置及其放置地点。

这里可以找到更多有关插槽的信息。


发表于 2012-11-30 09:49:56 | 显示全部楼层
这个可以看看。
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