4. 结果 (Results)
图10展示了对于不同树木模型的简化结果。我们以静态几何结构渲染公告牌,带有基于距离的细节层次切换。在我们的漫游程序里,我们仅仅进行了视锥剔除和额外的顶点缓冲对象缓冲加速。我们的算法实现打包了所有的Billboard Cloud纹理到一个大纹理以减少纹理间切换的瓶颈。一个更进一步的减少纹理间切换的工作将会是打包所有树木模型对一个极大纹理以避免任何纹理切换。以交互帧速显示的树木数量是非常多的,模型的视觉质量在中等和远距离观察是非常好的。Billboard Cloud平面的简单lambertian着色必须避免,因为它让billboard平坦度和模型组合效果非常明显。Billboard Cloud树木的动态关照是非常困难的,尽管动态逐象素关照是微不足道的如果法向图已经伴随纹理生成(这是一个简单的过程),但是它不推荐用于树木。为了表现真实感光照、半透明、离散灯光、表面散射等都应考虑。动态软阴影[WOO90]同样不推荐你使用,因为构造一个公告牌平面上的阴影,不管使用任何阴影技术,会展现他们的平坦度。地表的动态阴影构造能够通过投影纹理映射很容易进行。在我们的应用程序,我们为树木选择静态的光照模型,预计算地表阴影。(图11)。
5. 结论 (Conclusion)
我们展现了一种Billboard Cloud生成算法的调整方案,特别适合于树木模型的化简,而且提高了大部分模型的输出。使用这个系统,高度复杂的树木模型能够非常大程度简化,自动带有不同层次的细节,以前那样的手动处理过程不再需要了。Billboard Clouds从任意角度和静态几何结构保留了原始模型的全部外观,以致于它们能够加速并高效渲染。树木能够一致渲染,不需要对现有引擎进行任何调整。对于大部分应用程序,这些优点足以满足用户需要。Billboard Clouds是一个很优秀的工具对于中等和远距离树木表现,仅仅对于模型的近距离观察,其他形式的表现可能更精确。作为例子,一个简单的方法如使用低多边形枝干和Billboard Cloud树枝将会增加感觉效果,相信能够满足相当一部分的应用程序。
6. 展望 (Future work)
大部分情况下Billboard Cloud技术已经能够有很好的效果,Decoret提出的生成算法是相当消耗时间的。再我们未来工作中,我们计划探索简单的聚类算法以减少Billboard Cloud计算带来的瓶颈。我们将会在VRVis研究中心正在进行的“GeomeTree forest rendering”项目综合和更多研究Billboard Clouds。
鸣谢 (Acknowledgements)
特别感谢Xavier Decoret深入探讨算法的细节和问题的解决方案,这项工作是由奥地利KPlus项目和奥地利FWF基金#P17260-N04赞助,树木模型来源于Xfrog、3DCafe.com和VRVis树木设计器。
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