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1、读取规则 3ds文件的读取规则如下: 字节:直接读取; 字:先读低位字节,后读高位字节,如ed 3c读出后的字为3c ed; 双字:先读低位字,后读高位字,如ed 3c 25 43读出后的双字为43 25 3c ed; 浮点数:直接读取四个字节。
2、CHUNK chunk是3ds文件的基本构成单位。每一个chunk包括一个头和一个主体。chunk是相互嵌套的,这就决定了你必须以递归的方式读取它们。chunk的头又由两部分组成:ID长一个字,chunk的长度(以字节为单位,包括头)长一个双字。ID表示chunk的含义。事实上有上千个chunk,它们构成了一个复杂但灵活的文件系统,你不需要知道所有的就可以顺利的读完整个文件。我基本搞清楚的chunk有:
0x4D4D:根chunk,每一个3ds文件都起自它,它的长度也就是文件的长度。它包含了两个chunk:编辑器,和关键帧。 父chunk:无 子chunk:0x3D3D、0xB000 长度:头长度+子chunk长度 内容:无
0x3D3D:编辑器主chunk,它包含有:网格信息、灯光信息、摄象机信息和材质信息。 父chunk:0x4D4D 子chunk:0x4000、0xafff 长度:头长度+子chunk长度 内容:无
0x4000:网格主chunk,它包含了所有的网格。 父chunk:0x3D3D 子chunk:0x4100 长度:头长度+子chunk长度+内容长度 内容: 名称(以空字节结尾的字符串)
0x4100:网格信息,包含网格名称、顶点、面、纹理坐标等。 父chunk:0x4000 子chunk:0x4110、0x4120、0x4140、0x4160 长度:头长度+子chunk长度 内容:无
0x4110:顶点信息。 父chunk:0x4100 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 顶点个数(一个字) 顶点坐标(三个浮点数一个坐标x、y、z,个数*3*浮点数)
0x4120:面信息。 父chunk:0x4100 子chunk:0x4130 长度:头长度+子chunk长度+内容长度 内容: 面个数(一个字) 顶点索引(三个字一个索引1、2、3,个数*3*字)
0x4130:与网格相关的材质信息。 父chunk:0x4120 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 名称(以空字节结尾的字符串) 与材质相连的面的个数(一个字) 与材质相连的面的索引(个数*字)
0x4140:纹理坐标。 父chunk:0x4100 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 坐标个数(一个字) 坐标(两个浮点数一个坐标u、v,个数*2*浮点数)
0x4160:转换矩阵。 父chunk:0x4100 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: x轴的向量(三个浮点数u、v、n) y轴的向量(三个浮点数u、v、n) z轴的向量(三个浮点数u、v、n) 源点坐标(三个浮点数x、y、z)
0xafff:材质信息。 父chunk:0x4D4D 子chunk:0xa000、0xa020、0xa200 长度:头长度+子chunk长度 内容:无
0xa000:材质名称。 父chunk:0xafff 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 名称(以空字节结尾的字符串)
0xa020:满射色。 父chunk:0xafff 子chunk:0x0011、0x0012 长度:头长度+子chunk长度 内容:无
0xa200:纹理帖图。 父chunk:0xafff 子chunk:0xa300 长度:头长度+子chunk长度 内容:无
0xa300:帖图名称。 父chunk:0xa200 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 名称(以空字节结尾的字符串)
0xB000:关键帧主chunk,包含所有的关键帧信息。 父chunk:0x4D4D 子chunk:0xB008、0xB002 长度:头长度+子chunk长度 内容:无
0xB008:关键帧的起点和终点。 父chunk:0xB000 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 起始帧(一个双字) 结尾帧(一个双字)
0xB002:网格的关键帧信息。 父chunk:0xB000 子chunk:0xB010、0xB011、0xB013、0xB020、0xB021、0xB022、0xB030 长度:头长度+子chunk长度 内容:无
0xB010:关键帧的层次信息,包括名称和上一级关键帧的索引,名称与它指向的网格名称一致。 父chunk:0xB002 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 名称(以空字节结尾的字符串) 两个未知的字 上一级关键帧的索引(一个字)
0xB011:关键帧的dummy名称,我不知道dummy在这里的具体含义,但只要你在上一个chunk中读到的名称是“$$$DUMMY”那么你就要到这里来读它真正的名称。因为这说明它指向的不是网格而是虚拟的组。 父chunk:0xB002 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 名称(以空字节结尾的字符串)
0xB013:支点坐标。 父chunk:0xB002 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 三个浮点数x,y,z
0xB020:移动的关键帧信息。 父chunk:0xB002 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 五个未知的字 帧个数(一个字) 一个个数那么多的循环结构{ 帧索引(一个字) 一个未知的双字 移动的向量(三个浮点数x,y,z) }
0xB021:转动的关键帧信息。 父chunk:0xB002 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 五个未知的字 帧个数(一个字) 一个个数那么多的循环结构{ 帧索引(一个字) 一个未知的双字 转动角度(一个浮点数) 绕之转动的向量(三个浮点数x,y,z) }
0xB022:缩放的关键帧信息。 父chunk:0xB002 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 五个未知的字 帧个数(一个字) 一个个数那么多的循环结构{ 帧索引(一个字) 一个未知的双字 伸缩的向量(三个浮点数x,y,z) }
0xB030:关键帧的索引。 父chunk:0xB002 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 关键帧的索引(一个字)
以下的chunk可能出现在任何chunk中: 0x0010:浮点数格式的颜色。 父chunk:任何可能的chunk 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 颜色(三个浮点数red,green,blue)
0x0011:字节格式的颜色。 父chunk:任何可能的chunk 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 颜色(三个字节red,green,blue)
0x0012:字节格式的gamma矫正。 父chunk:任何可能的chunk 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 颜色(三个字节red,green,blue)
0x0013:浮点数格式的gamma矫正。 父chunk:任何可能的chunk 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 颜色(三个浮点数red,green,blue)
0x0030:字格式的百分比。 父chunk:任何可能的chunk 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 百分比(一个字0~100)
0x0031:浮点数格式的百分比。 父chunk:任何可能的chunk 子chunk:无 长度:头长度+内容长度 内容: 百分比(一个浮点数0~100)
3、例程 作为一个程序的处学者,我深知例子的重要性。这里提供一个我自己编写的程序,它可以读出以上提到的所有内容,并可以扩充。它的结构受到了Andrea Ingegneri的启发,他的主页是http://www.tsrevolution.com/。 程序的核心思想是编写一个了解3ds文件结构的类,但没有具体的数据结构。具体的数据结构有它的子类提供,这样就不受到文件结构的限制。 c3DS就是这样一个类,它提供一系列的虚函数来读数据,但并不保存数据,你必须自己写一个类来继承它,并覆盖这些虚函数。我在例程中写了一个叫做c3DSMODEL的类,它只读网格数据,并渲染。
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