在了解了其他的引擎的实现方法后,我们可以开始自己写一个这样的框架了。(ps:不要把我写的代码给Hard core C++程序员看,这里暂时只关心原理)
我现在正在写一个名为Uranus Halo的引擎(以下简称UHE),就以这个为例了。(ps:我用的编译器是VS2005。)
先建立一个空解决方案,名为Uranus Halo Engine V0,添加工程:动态链接库工程,空项目, 取消“预编译头文件”,名为UHEMain,这是我们的引擎的主部分,是引擎的核心框架,也是多渲染器的入口。在这个工程中,添加新建项:
UHERenderDevice.h UHERenderer.h UHEPreriqusites.h
| 其中,UHERenderDevice.h中定义了渲染器的纯基类,具体的内容如下:
//file: UHERenderDevice.h #ifndef _INCLUDE_UHERENDERDEVICE_H #define _INCLUDE_UHERENDERDEVICE_H#include "UHEPrerequisites.h" #include "UHEBasicStruct.h" namespace UHEngine { class _UHE_Export UHERenderDevice { public: UHERenderDevice(void){}; virtual ~UHERenderDevice(void){}; virtual HRESULT Init( HWND hWnd, HINSTANCE hInst, bool bWindowed, DWORD dwWidth, DWORD dwHeight) = 0; virtual void ShutDown() = 0; virtual HRESULT Prepare() = 0; virtual bool IsRunning() = 0; virtual void SetClearColor( float fR, float fG, float fB ) = 0; virtual void Clear() = 0; virtual void Render() = 0; //这里我省略了。。。。。。。 }; }; #endif
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注意到_UHE_Export这个宏,在UHEPreriqusites.h中有定义:
//file: UHEPrerequisites.h #ifndef _INCLUDE_UHEPREREQUISITES_H #define _INCLUDE_UHEPREREQUISITES_H#include <windows.h> #define _UHE_Export __declspec( dllexport ) #endif
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如果想导出某个类的成员函数到.dll文件,就需要在类名前加上¬ _UHE_Export 。
在UHERenderer.h中,我们定义了面向用户的类:
//file: UHERenderer.h #ifndef _INCLUDE_UHERENDERER_H #define _INCLUDE_UHERENDERER_H#include "UHEPrerequisites.h" #include "UHERenderDevice.h" namespace UHEngine { class _UHE_Export UHERenderer { public: UHERenderer(); ~UHERenderer(); void CreateDevice( int deviceType ); UHERenderDevice *GetRenderDevice(){return this->m_pRenderDevice;} private: UHERenderDevice *m_pRenderDevice; HMODULE m_hDll; }; }; #endif
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注意,CreateDevice( int deviceType )这个函数是关键,我们先看一下它的实现,在UHERenderer.cpp中:
void UHERenderer::CreateDevice( int deviceType ) { if( i ) { this->m_hDll = LoadLibrary( "UHERenderDX9.dll" ); } else { this->m_hDll = LoadLibrary( "UHERenderGL.dll" ); } void (*pFun)(UHERenderDevice* &); pFun = (void (__cdecl *)(UHEngine::UHERenderDevice *&)) GetProcAddress( m_hDll, "dllCreate" ); (*pFun)( this->m_pRenderDevice ); }
| 这里,我们规定当deviceType 大于0时,是使用的dx的渲染器,即加载的是 UHERenderDX9.dll。然后要注意这个"dllCreate"参数,这是从另一个工程中导出的.dll中的函数名,先放在这里,等一下在讨论。
这样,UHEMain中的部分的框架就差不多了。我们先写一个dx9的渲染器的实现。
建立新的项目,依然是.dll的空项目,没有预编译头文件。我们要先写一个dx的渲染器,继承于UHEMain中的渲染器纯虚类:
//file: UHERenderDX9.h #ifndef _INCLUDE_UHERENDERDX9_H #define _INCLUDE_UHERENDERDX9_H#include "UHERenderDX9Base.h" namespace UHEngine { class UHEDX9 : public UHERenderDevice { public: UHEDX9(); UHEDX9( HWND hWnd, HINSTANCE hInst, bool bWindowed, DWORD dwWidth, DWORD dwHeight); ~UHEDX9(); HRESULT Init( HWND hWnd, HINSTANCE hInst, bool bWindowed, DWORD dwWidth, DWORD dwHeight); HRESULT Prepare(); void ShutDown(); bool IsRunning(){ return m_bIsRunning; } void SetClearColor( float fR, float fG, float fB ); void Clear(); void Render(); //这里我省略了。。。。。 private: HRESULT BeginRendering( bool bClearPixel, bool bClearDepth, bool bClearStencil ); HRESULT EndRendering(); HRESULT Clear( bool bClearPixel, bool bClearDepth, bool bClearStencil ); D3DXCOLOR m_clearColor; bool m_bIsRunning; bool m_bIsSceneRunning; bool m_bStencil;
HWND m_hWnd; HINSTANCE m_hInst; bool m_bWindowed; DWORD m_dwHeight; DWORD m_dwWidth; LPDIRECT3D9 m_pDX9; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dpp; //这里省略了。。。。。 }; }; #endif
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完成这个类的实现。这样还不行,应为我们需要导出初始化基类渲染器的函数到UHERenderDX9.dll中。新建一个UHERenderDX9.def文件作为.dll的导出模块文件,文件中的内容如下:
LIBRARY "UHERenderDX9" EXPORTS dllCreate @1 dllRelease @2 ;end of file
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这样编译之后就可以将dllCreate和dllRelease函数导出到.dll中。
dllCreate的定义:
//file : UHERenderDX9Dll.cpp #include "UHEDX9.h" #include "UHERenderer.h" namespace UHEngine { UHEDX9* pRenderDX9; extern "C" __declspec( dllexport ) void dllCreate( UHERenderDevice * &pRenderer ) { pRenderDX9 = new UHEDX9(); pRenderer = pRenderDX9; } extern "C" __declspec( dllexport ) void dllRelease(void) { delete pRenderDX9; } }
| 这样就可以了。
其他的问题:
关于.dll工程的问题,可以google一下相关的文章;关于项目的设置问题,我们这里没有讲到,可以编译一下,就可以发现相关的错误,再设置好路径和输出即可;这里只讲到了DX渲染器的实现,GL的方法一样,新建一个项目,然后实现。
最后,我们再整理一下思路。在UEHMain中定义渲染的基类,和用户使用的类UHERenderer,在UHERenderDX9中写好DX版本的渲染器(即继承类),导出初始化函数(dllCreate)到.dll中,在UHERenderer中利用参数来判断该加载那个.dll,说穿了,本质就是判断,该调用哪个渲染器的构造函数,DX的还是GL的。。。
这里的讨论只是框架上的实现,以后我会再写一些具体该注意的问题(也主要是框架和引擎的设计方面)。 |