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发表于 2006-5-29 17:42:50
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四、使用静态的缓冲区
如果我们的wave文件不是很大,那么我们就可以使用静态的缓冲区了。
包含全部音频数据的缓冲区我们称为静态的缓冲区,尽管,不同的声音可能会反复使用同一个内存buffer,但严格来说,静态缓冲区的数据只写入一次。
静态缓冲区的创建和管理和流缓冲区很相似,唯一的区别就是它们使用的方式不一样,静态缓冲区只填充一次数据,然后就可以play,然而,流缓冲区是一边play,一边填充数据。
给静态缓冲区加载数据分下面几个步骤
1、调用IDirectSoundBuffer8:ock函数来锁定所有的内存,你要指定你锁定内存中你开始写入数据的偏移位置,并且取回该偏移位置的地址。
2、采用标准的数据copy方法,将音频数据复制到返回的地址。
3、调用IDirectSoundBuffer8::Unlock.,解锁该地址。
下面我给出使用static buffer 播放wav文件的完整代码,首先定义我们需要的一些对象:
LPDIRECTSOUNDBUFFER8 g_pDSBuffer8 = NULL; //buffer LPDIRECTSOUND8 g_pDsd = NULL; //dsound CWaveFile *g_pWaveFile= NULL; //下面初始化DirectSound工作。 HRESULT hr; if(FAILED(hr = DirectSoundCreate8(NULL,&g_pDsd,NULL))) return FALSE; //设置设备的协作度 if(FAILED(hr = g_pDsd->SetCooperativeLevel(m_hWnd,DSSCL_PRIORITY))) return FALSE;
g_pWaveFile = new CWaveFile; g_pWaveFile->Open(_T("d:\\test.wav"),NULL,WAVEFILE_READ); DSBUFFERDESC dsbd; ZeroMemory( &dsbd, sizeof(DSBUFFERDESC) ); dsbd.dwSize = sizeof(DSBUFFERDESC); dsbd.dwFlags = DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLFX| DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2; dsbd.dwBufferBytes = g_pWaveFile->GetSize();//MAX_AUDIO_BUF * BUFFERNOTIFYSIZE ; dsbd.lpwfxFormat = g_pWaveFile->m_pwfx; LPDIRECTSOUNDBUFFER lpbuffer; //创建辅助缓冲区对象 if(FAILED(hr = g_pDsd->CreateSoundBuffer(&dsbd,&lpbuffer,NULL))) return ; if( FAILED( hr = lpbuffer->QueryInterface( IID_IDirectSoundBuffer8, (LPVOID*) &g_pDSBuffer8) ) ) return ; lpbuffer->Release(); //准备工作做完了,下面就开始播放了 LPVOID lplockbuf; DWORD len; DWORD dwWrite;
g_pDSBuffer8->Lock(0,0,&lplockbuf,&len,NULL,NULL,DSBLOCK_ENTIREBUFFER); g_pWaveFile->Read((BYTE*)lplockbuf,len,&dwWrite); g_pDSBuffer8->Unlock(lplockbuf,len,NULL,0); g_pDSBuffer8->SetCurrentPosition(0); g_pDSBuffer8->lay(0,0,DSBPLAY_LOOPING); | 五、使用流缓冲区播放超大型的wave文件
流缓冲区用来播放那些比较长的音频文件,因为数据比较长,没法一次填充到缓冲区中,一边播放,一边将新的数据填充到DirectSound的缓冲区中。
可以通过IDirectSoundBuffer8:lay函授来播放缓冲区中的内容,注意在该函数的参数中一定要设置DSBPLAY_LOOPING标志。
通过IDirectSoundBuffer8::Stop方法中断播放,该方法会立即停止缓冲区播放,因此你要确保所有的数据都被播放,你可以通过拖动播放位置或者设置通知位置来实现。
将音频流倒入缓冲区需要下面三个步骤
1、确保你的缓冲区已经做好接收新数据的准备。你可以拖放播放的光标位置或者等待通知
2、调用IDirectSoundBuffer8:ock.函数锁住缓冲区的位置,这个函数返回一个或者两个可以写入数据的地址
3、使用标准的copy数据的方法将音频数据写入缓冲区中
4、IDirectSoundBuffer8::Unlock.,解锁
这里我要讲一下DirectSound的通知机制。因为Stream buffer 大小只够容纳一部分数据,因此,在播放完缓冲区中的数据后,DirectSound就会通知应用程序,将新的数据填充到DirectSound的缓冲区中。假如我们设置DirectSound的buffersize 为1920*4,如下图
我们可以给DirectSound设置一个事件,并且设置buffer通知大小,如下:
HANDLE g_event[MAX_AUDIO_BUF]; for(int i =0; i< MAX_AUDIO_BUF;i++) { g_aPosNotify.dwOffset = i* BUFFERNOTIFYSIZE ; g_aPosNotify.hEventNotify = g_event; } if(FAILED(hr = g_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID *) &g_pDSNotify ))) return ; g_pDSNotify->SetNotificationPositions(MAX_AUDIO_BUF,g_aPosNotify); g_pDSNotify->Release(); | 当DirectSound播放到buffer的1920,3840,5760,7680等位置时,Directsound就会通知应用程序,将g_ event,设置为通知态,应用程序就可以通过WaitForMultipleObjects 函数等待DirectSound的通知,将数据填充到DirectSoun的辅助缓冲区。
下面我给出Stream buffer 播放wave文件的代码。
#define MAX_AUDIO_BUF 4 #define BUFFERNOTIFYSIZE 1920 LPDIRECTSOUNDBUFFER8 g_pDSBuffer8 = NULL; //buffer LPDIRECTSOUND8 g_pDsd = NULL; //dsound CWaveFile *g_pWaveFile= NULL; BOOL g_bPlaying = FALSE; //是否正在播放 LPDIRECTSOUNDNOTIFY8 g_pDSNotify = NULL; DSBPOSITIONNOTIFY g_aPosNotify[MAX_AUDIO_BUF];//设置通知标志的数组 HANDLE g_event[MAX_AUDIO_BUF]; DWORD g_dwNextWriteOffset = 0;
//初始化DirectSound HRESULT hr; if(FAILED(hr = DirectSoundCreate8(NULL,&g_pDsd,NULL))) return FALSE; if(FAILED(hr = g_pDsd->SetCooperativeLevel(m_hWnd,DSSCL_PRIORITY))) return FALSE;
g_pWaveFile = new CWaveFile; g_pWaveFile->Open(_T("d:\\test.wav"),NULL,WAVEFILE_READ);
DSBUFFERDESC dsbd; ZeroMemory( &dsbd, sizeof(DSBUFFERDESC) ); dsbd.dwSize = sizeof(DSBUFFERDESC); dsbd.dwFlags = DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2; dsbd.dwBufferBytes = MAX_AUDIO_BUF * BUFFERNOTIFYSIZE ; dsbd.lpwfxFormat = g_pWaveFile->m_pwfx; LPDIRECTSOUNDBUFFER lpbuffer; //创建DirectSound辅助缓冲区 if(FAILED(hr = g_pDsd->CreateSoundBuffer(&dsbd,&lpbuffer,NULL))) return FALSE; if( FAILED( hr = lpbuffer->QueryInterface( IID_IDirectSoundBuffer8, (LPVOID*) &g_pDSBuffer8) ) ) return FALSE; lpbuffer->Release(); //设置DirectSound通知 机制 for(int i =0; i< MAX_AUDIO_BUF;i++) { g_aPosNotify.dwOffset = i* BUFFERNOTIFYSIZE ; g_aPosNotify.hEventNotify = g_event; } if(FAILED(hr=g_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*) g_pDSNotify ))) return ; g_pDSNotify->SetNotificationPositions(MAX_AUDIO_BUF,g_aPosNotify); g_pDSNotify->Release(); ok,在下面的play函数中,我们就要单独启动一个线程,来播放了 void OnBnClickedButtonPlay() { g_bPlaying =TRUE; g_pWaveFile->ResetFile(); CreateThread(0,0,PlayThread,this,NULL,NULL); } //停止播放音频 void CDsoundEffectDemoDlg::OnBnClickedButtonStop() { // TODO: 在此添加控件通知处理程序代码 g_bPlaying =FALSE; Sleep(500); g_pDSBuffer8->Stop(); } | 下面我们看看我们的播放线程,在线程里,我们首先将音频数据填充到DirectSound的辅助缓冲区中,然后调用DirectSound buffer 的play方法,开始播放,然后就在WaitForMultipleObjects 等待DirectSound的通知吧,然后读取wave文件将数据填充到DirectSound的空buffer中。
DWORD WINAPI PlayThread(LPVOID lpParame) { DWORD res; LPVOID lplockbuf; DWORD len; DWORD dwWrite;
g_pDSBuffer8->Lock(0,0,&lplockbuf,&len,NULL,NULL,DSBLOCK_ENTIREBUFFER); g_pWaveFile->Read((BYTE*)lplockbuf,len,&dwWrite); g_pDSBuffer8->Unlock(lplockbuf,len,NULL,0); g_pDSBuffer8->SetCurrentPosition(0); g_pDSBuffer8->lay(0,0,DSBPLAY_LOOPING); g_dwNextWriteOffset = 0; while(g_bPlaying) { res = WaitForMultipleObjects (MAX_AUDIO_BUF, g_event, FALSE, INFINITE); if(res > WAIT_OBJECT_0) ProcessBuffer(); }
return 0; } | 下面的函数主要是给空的DirectSound缓冲区填充 音频数据。
void ProcessBuffer() { DWORD dwBytesWrittenToBuffer = 0; VOID* pDSLockedBuffer = NULL; VOID* pDSLockedBuffer2 = NULL; DWORD dwDSLockedBufferSize; DWORD dwDSLockedBufferSize2; HRESULT hr; g_pDSBuffer8->Lock(g_dwNextWriteOffset,BUFFERNOTIFYSIZE,&pDSLockedBuffer,&dwDSLockedBufferSize, &pDSLockedBuffer2,&dwDSLockedBufferSize2,0); if(hr == DSERR_BUFFERLOST) { g_pDSBuffer8->Restore(); g_pDSBuffer8->Lock(g_dwNextWriteOffset,BUFFERNOTIFYSIZE,&pDSLockedBuffer,&dwDSLockedBufferSize, &pDSLockedBuffer2,&dwDSLockedBufferSize2,0); } if(SUCCEEDED(hr)) { //write g_pWaveFile->Read((BYTE*)pDSLockedBuffer,dwDSLockedBufferSize,&dwBytesWrittenToBuffer); g_dwNextWriteOffset += dwBytesWrittenToBuffer;
if (NULL != pDSLockedBuffer2) { g_pWaveFile->Read((BYTE*)pDSLockedBuffer2,dwDSLockedBufferSize2,&dwBytesWrittenToBuffer); g_dwNextWriteOffset += dwBytesWrittenToBuffer; } g_dwNextWriteOffset %= (BUFFERNOTIFYSIZE * MAX_AUDIO_BUF);
if(dwBytesWrittenToBuffer <BUFFERNOTIFYSIZE ) { FillMemory( (BYTE*) pDSLockedBuffer + dwBytesWrittenToBuffer, BUFFERNOTIFYSIZE - dwBytesWrittenToBuffer, (BYTE)(g_pWaveFile->m_pwfx->wBitsPerSample == 8 ? 128 : 0 ) );
g_bPlaying = FALSE; } hr = g_pDSBuffer8->Unlock(pDSLockedBuffer,dwDSLockedBufferSize, pDSLockedBuffer2,dwDSLockedBufferSize2); } } | 六、结束语
本文介绍DirectSound开发的入门知识,开发环境的配置,并通过实例代码介绍了DirectSound播放音频文件的两种方法。留下email,aooang@hotmail.com有什么问题,欢迎和大家交流。 |
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