这是一篇非常详尽的CS专业技术内幕的分析,Esai网通过完整地提供相关内容给所有的CS玩家一个详实可*的技术依据。需要注意的是,整个分析是针对Cs 1.3版本的,但是有鉴于其后版本(例如CS1.5或者1.6)秉承的同先前版本的大量的一致性,尤其是技术内核方面,这份文档仍然具有极大的参考意义。
由于整个分析的篇幅较长,Esai网将以系列的方式分段连续发布,请随时关注新章节的发表。Esai网同时在这里预祝众多的Cser们Cs愉快。
Cs中的人物构成
一个人物由4部分组成:骨骼、模型、皮肤和射击模块(HitBox)
模型只是人物的形体,皮肤则覆盖在模型之上。模型和射击模块悬挂在骨骼上。当骨骼移动时(人物跑、射击或者投掷手雷),悬挂在骨骼上的模型和射击模块随之一起移动。覆盖在模型上的皮肤当然也相应地运动。一个玩家人物有20个射击模块覆盖在其身体上。当子弹朝人物射出时,半条命引擎检查看是否子弹击中了某一射击模块。如果击中了,则人物被有效击中。
人物模型这一术语通常也用来指骨骼、模型、皮肤和射击模块的集合。例如:“the L337 Krew player model”(匪3号)。
下面的图片显示不同的人物模型。
每个人物的射击模块在位置、形状和尺寸上都是相同的,但模型却不一样。在图中,3号土匪的射击模块看上去似乎比较大,但这并非事实。这不过就象把同一件外套分别给瘦子和胖子穿,因此这件外套在瘦子身上显得比较大,而在胖子身上显得比较小而已。但这件外套本身当然并无变化。通过分散检验不同模型中射击模块的大小,也发现其尺寸是相同的。
之所以上面这些图片的大小不一样,这完全是抓图软件的问题。抓图软件要求所有模型以同一给定高度出现,因此有的较小的模型被放大了,而较大的模型被缩小了。例如,3号土匪模型看上去比较高,并且他的射击模开似乎也和其他的不一样,但这只是因为他的图片以110%的比例显示的。如果所有的模型都以百分之百的比例显示,就能很清楚地看到其射击模块完全相同。
20个射击模块分别是:骨盆、大腿、小腿、脚、3个脊背模块(上、中、下)、颈、头、肩、上臂、前臂和手。VIP的模型和玩家人物模型是相同的。人质模型只有19个射击模块并且头部非常大。
最后,小鸡的模型只有9个射击模块并且头也很大。
不同的射击模块有不同的伤害值。击中胸部比击中手部会造成更多的伤害。在身体同一部分的模块会有同样的伤害值,例如手、前臂和上臂就有同样的伤害值。因此射击模块可以划分为臂部、腿部、胸部、臀部和头部。头部拥有最大的伤害,其次是臀部、胸部、腿部和手部。
被击中头部的伤害通常是胸部的3到4倍,而这常常是致命的。如果一名玩家因为被击中头部射击模块而死亡,则被称为暴头。臀部看上去拥有胸部的两倍伤害值,但臀部很难被击中—其它的射击模块阻挡了它。