还记得当我刚开始学习三维动画的时候,我就热切地盼望有一天能够做出象游戏CG中那样精彩的人物动画。可能由于我自己先前有学画的经历,自从我接触三维软件的那一天,就以一些瓶瓶罐罐式的几何形体作为制作实例。说实话,对这些实例我感到十分的失望,特别是我看到大量的美国和日本的高水平三维动画之后。我想制作精彩角色动画的欲望就更加强烈了。
为什么我们国内没人能做出那么棒的角色三维动画? 我认为那是由于我们没有把艺术和技术很好的结合在一起的缘故。目前市场上大多数书籍都是以详解功能的形式来教授三维软件的技术和使用,却忽略了三维动画中最实际和最根本的基础:制作人员的修养问题,这里的修养主要是指美术方面的修养。在传授三维动画制作中,特别是游戏三维动画的制作中,如果不强调美术修养和绘画功底,而只强调技术操作,那就是误导! 详细内容请 你要永远记住一点,想成为三维软件使用技术的高手是非常容易的,而成为三维领域中的艺术家是非常难的。如果你还是对此产生困惑的话,我可以给你举个例子。假如你面前有一个计算机行家,还有一个画家,我们给他们一个月的时间,让两个人同时学习同一种三维软件。那么一个月之后,计算机行家可能已经精通软件的每一个命令和使用方法,而画家只弄懂了这个软件的一小部分功能。但就是使用这一小部分功能,画家一定会制作出比计算机行家精彩百倍的三维动画作品。
说到这里,我想你一定明白了。目前,我们最需要的是能够综合掌握艺术和技术的全面人才。如果你是一个有很高艺术修养和绘画能力的人,那么我敢说只要你掌握了三维软件,就是三维领域的佼佼者;如果你是个软件技术的行家。想通过自己的手制作出精彩的三维作品的话,那么我劝你先暂时不要忙于研究不断更新的软件,赶快想办法提高你的绘画能力以及综合艺术修养。不然的话,你成不了三维艺术家。
游戏美术开发的分工和要求都有哪些呢? 下面,我们将讨论游戏美术开发各个岗位所需要做的事情。以及所需要的人才的共性和个性。
大致上游戏美术开发可以分为游戏原画,场景3D制作,角色3D制作,角色动画制作,CG动画制作,游戏特效制作,以及游戏界面制作几大块。我之所以把游戏CG动画制作从里面单独列出来是因为很多三维制作人员在熟练掌握了三维软件之后将要开始制作一些大型的项目,其中最常见的要数三维动画片和游戏中的 CG动画片头了。除了美国大片中的电影特技之外,这类三维动画项目算是相对比较复杂了,特别是含有角色的全三维动画更是难上加难。
第一,文件管理方面的经验不足。如果要制作全三维动画片,那么首先必须心里要清楚,这不是一个一般的项目,它有一定的特殊性。我们要打交道的对象是电脑而不是纸和笔,也不是那机械式的动画检验仪和摄影机。那么我们费劲心思所制作出的产物不是那一叠叠动画纸,也不是一卷卷的BETA录影带。而是纷乱的无形的电脑格式文件。这样在制作过程中和成品的管理上就需要一定的规范,不然就会忙中出乱。制作三维动画片绝不像你想象中那样简单。也许你可以轻松的制作出一个较复杂的三维场景或是一个比较复杂的角色模型,但你不一定能够胜任一部三维动画片的完整制作。就像你会画一个人物不一定能画出完整的漫画故事一样。这里不只需要建模,材质和动画,在完成这些复杂的组合内容之后,你还要不得不考虑诸如镜头,声音等多方面的因素,这样一来,即使是只有一两分钟的全三维动画片所涉及到的文件也会乱的让你无法想象。所以,能否井井有条地管理这些纷乱的文件是至关重要的。
第二,脚本故事与三维动画的适应性问题,这里的适应性主要是指故事的脚本内容是否符合三维动化所能达到的效果要求。由于三维动画随着计算机行业的发展而产生,历史比较短暂,还由于它技术性方面的要求较强及其多方面因素决定了三维动画有自身的局限性。它不可能象平面二维动画片那样完成世界上所有的动画效果。至少不会象二维动画片那样轻易的完成。当然了随着计算机图形图像行业的飞速发展,这种局限性会日益缩小,但是现在还没有达到三维软件可以让人们任意驰骋的境界,所以我们必须考虑故事的脚本是否符合三维动画制作方面的特殊要求,对于非技术性的难关所不能表现的镜头效果要在不降低艺术质量的情况下尽量避免。比如说角色身上的衣服,如果在大场景中成群的人都穿着具有仿真效果的CLOTH系统,那么,再高配置的计算机也是无法承受的,这就需要你将多数角色的穿着设定为紧身,半紧身,或仿紧身,从而就可以通过网格来模拟实现。这样便节约了大量的运算,并使得你的动画能够顺利完成。
第三,不可避免的技术性难关的解决办法,这种问题会让人觉得很无奈,它的答案似乎只有两种:一种是你要继续研究软件,挖掘它的最大潜力。第二种就是寻找或开发能够完成制作克服技术性难题的插件。比如应用3Dstudio Max制作人的衣服,就必须求助于Cloth Reyes插件,否则你的作品中很难产生让人信服的布料效果。
如果无论如何也满足不了你的技术需要。那么只好自行开发插件或是软件,国外很多电影特技都是这样完成的,如<<泰坦尼克号> >中的海水就是使用开发的软件所制成的。可是一般的制作人或商家都不具备这样的实力。其实无论是平面动画片还是三维动画片。除了它们本身所具有的一定的特殊性外,大体制作流程应该算共性的东西了。也就是说我们制作的三维动画片也要经历与平面动画一样的几个过程,那就是:故事,文字与脚本,场景与设计,分镜头剧本,前期录音,场景与角色建模,场景与角色材质,角色动画,摄像机动画以及特效制作,合成渲染,后期配音,剪辑,输出。 这也就是我们之所以说动画片的制作要远比场景和角色单独制作复杂的多的原因。
而原画和游戏界面的美术一样我认为是非常重要的。一般来讲,角色和场景的原画都是为后面建模和找材质服务的。所以这部分设计就不只是一个简单的效果图,而还要为后面的工作提供参照和规范。因而,对于场景来说,我们至少要绘制两种图。一种是有颜色的透视效果图,这张图用来表达色调关系和场景气氛,并尽可能出灯光效果。另一种则是场景中物体分布及大小比例的顶视效果图。这张图只用铅笔或钢笔勾勒即可。无须着色。如果游戏中的三维场景的设计和制作都是由同一个人来完成的话,那么他看到这两张图相信制作人员就会胸有成竹了。如果场景中有一些结构较为复杂的物体,并且你是场景设计,那么你最好将它们的结构特征和相关细节画的一清二楚,因为制作人员不会像设计人员那样清晰场景中每一部分的具体细节,所以这部分工作是必要的。关于角色设计,可能要相对复杂一些。在制作三维动画之前就会碰到很多问题,有一些角色的形体结构十分复杂,特别是角色的面部结构会使设计人员感到即使画出正,侧,顶,三视图都无法向制作人员明确地表达清楚的结构。如果遇到了这样的情况,最好专门为你所设计的角色制作小比例模型。这样一来比任何结构设计图都要说明问题。
这里我精简了场景建模和角色建模的部分。因为这个两个部门是大多数游戏制作者的入门砖。相信大家对于这两个部分都会有相当的体验。而我要强调的是游戏界面部分。这部分工作看上去好象微不足道,其实不然。界面是一个游戏的门脸,如果别人连门脸都不想看,不感兴趣,相信对这个游戏的热情也就降低了一大半。而我发现一些在游戏中很有经验的美术人员有时无法完成一个让人感兴趣的,有亲和力的界面。我想这应该不是水平问题,而是一个对游戏理解以及用何种方式来表现的问题。界面,其实说到底还是一个和平面相关的部分。如何巧妙的运用电脑和电视机的有限屏幕最大化的表现着这个概念是关键。要让玩家在很明确游戏方法或步骤的前提下,还要有艺术上的美感这才是一个好的界面。所以我觉得好的界面的制作者不一定是技术上的什么高手但他一定是平面上视觉上的有一定认知的人。这个部分相信做过游戏的人都有这样的认识。 |