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一种新的表达方式 游戏引擎电影

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发表于 2005-12-28 01:36:45 | 显示全部楼层 |阅读模式

一种新的表达方式:游戏引擎电影

  A New Media: Machinima

  Machinima=动画+游戏+电影

像动画一样,Machinima的角色是艺术家创建出来的,人物为实时驱动

  像游戏一样,Machinima应用游戏引擎提供的3D虚拟环境

  像电影一样,Machinima能运用电影的镜头语言表达创作者的思想

  Machinima:认识一个新玩意

  想要拍摄一部电影?好吧,去筹钱,请演员、剧务、摄影、服装设计……且慢,你说什么?根本用不着一个演员、不用如此大动干戈?只要你愿意用游戏角色来代替演员?是的,这就是“Machinima”勾画的前景。

  Machinima可以翻译为“游戏电影”或“引擎电影”。这个由“机器”加“电影”构成的新生事物,目前被定义为在实时3D虚拟环境中的电影制作。在实际操作时,一般使用游戏引擎来提供环境、道具、虚拟演员,所以也称为“游戏引擎电影”。

  如今的游戏引擎已经具备了构建一个虚拟世界的所有条件,它可以定义重力等基本的物理法则,可以决定物体的运动模式,可以调节角色的对环境的智能反映。在技术允许的前提下,他对制作者的创作手法没有任何限制。导演拥有无限的虚拟摄像机机位,他们可以随意移 动机位、改变视角,导演还拥有对演员的绝对控制,他们可以亲身操纵游戏中的人物玩偶来表演。导演更可以做许多大胆的尝试,把现实中无法表现的效果展示在屏幕上,而不必担心现实中存在的许多问题。对于引擎电影的创作者来说,唯一的限制是他们的时间和想象力。

  简而言之,游戏引擎电影实际上是由人操控游戏引擎所提供的虚拟演员在场景中表演的过程,这和在幕后操纵着玩偶的“木偶剧”一模一样。更为重要的是,这种新鲜的表达方式实现起来非常容易,我们中间的每一个人都能去尝试。

  现在,美国已经有了一个专门的游戏引擎电影协会(AMAS),他们在去年还举办了第一届“引擎电影节”,今年的引擎电影节也即将召开。世界上也有几家专门从事引擎电影开发制作的公司,创作了一些脍炙人口的作品……也许引擎电影现在的面貌还有些粗糙,并不够格能称得上一部真正的电影,然而我们关注它所构筑的前景,那是让人激动万分的未来。

  Machinima起源:记录游戏过程的录像

  上面关于游戏引擎电影的定义也许让你感到一头雾水?其实Machinima并没有那么神秘。

  大家一定都玩过反恐精英(CS)这样的第一人称射击游戏吧,是否也曾经和几个志同道合的CS挚友组过战队呢?在游戏时,如果你不幸被人爆头身亡的话,就不得不以旁观者的视角看队友和敌人拼杀了。这时候,与其说你在看队友玩游戏、看队友比赛,不如说你正在看一部反恐枪战电影。对了!这就是Machinima的概念。

  电影的场景就是CS地图,演员就是CS的玩家们,CS的服务器可以提供录像功能,以观察者的视角或者以玩家的第一视角将游戏的完整过程记录下来,就像拍电影一样。很多CS战队也都会将自己的精彩对战保存下来,或拿来研究战术,或作为自己战队的宣传资料。所有这些,其实都属于Machinima的范畴。

  实际上,第一部诞生的游戏引擎电影就是游戏战队的录像资料。1996年,第一人称射击3D游戏“雷神之锤”(Quake)推出了多人在线联网版本。在Doom和DoomII的成功策划下,id Software将射击游戏带入了新领域——真实的3D环境、人物模型取代了原有的2.5D结构;在游戏过程中,游戏能记录角色的动作等数据,记录下来的数据在网络之间传送以完成联网对战——这就是3D引擎的作用。在这样的大环境之下,Quake战队出现了,他们开始记录他们的游戏过程。

  一个名叫Ranger的战队偶然的创作了第一部游戏引擎电影。他们以“Quake”中的士兵为演员、以游戏环境为电影的场景,战队的一员以第一视角进入游戏,记录其他队友的一举一动。这段录像资料的名字叫做“Diary Of A Camper”(露营者日记)。

  当时,并没有人意识到这将是一项前所未有的影片拍摄方式,他们就这样不知不觉“拍”出了历史上第一部游戏电影。在Rangers的短片推出后不久,其他战队也意识到了Machinima的潜力,很快就出现了许多类似的Machinima短片。

  游戏电影,真的是电影?

  如果只是一段精彩的游戏录象,似乎还不值得专门制造“Machinima”这么一个新名词出来。随着作为雏形的“游戏录象”的发展,醉心这一新事物的艺术家和创作者们开始抛开了游戏限制的人物和场景,抛开了原有单调的对战情节,转而开发Machinima的新领域。

  比如说人物,很多人开始尝试用其他3D软件进行角色建模,然后将自己设计的人物模型导入到游戏引擎中,这样,Machinima就有了新“演员”;比如说动作,创作者们为自己的人物编写新的脚本,让他们能够在游戏引擎提供的标准动作之外做各种新的动作。

  最重要的是,在新演员和新动作的基础上,人们开始为Machinima撰写剧本,这才真正接触了作为电影的本质,单纯的游戏打斗场面变成了有情节、有内容的电影叙事。只有这样,才真正符合它的称呼——“游戏电影”。

  你我都可以创作

  其实,相比个人制作一部电影的难于登天,游戏电影显得“大众化”多了。只要利用游戏公司提供的修改工具,你就可以进行游戏电影的制作。例如运用id Software公司提供的共享工具KeyGrip 2,就可以在“Quake2”中对DEMO录像进行编辑,你可以变换摄像机的角度、设置光源、加入声音等。

  再比如我们熟悉的“Counter-Strike”和“半条命”都是应用Valve公司的Halflife引擎制作的,使用Valve提供的免费工具Valve hammer(即worldcraft)来对CS的地图进行编辑,可以在场景中任意添加人物、物品、声音、爆炸效果、摄像机、灯光等等,这些看来复杂的添加过程只需通过hammer自带的函数就能实现,包括人物函数、爆炸函数、人物动作脚本、人物的智能动作反映(AI)等。

  Machinima圈子的佼佼者

  对于一个新生的事物,必然会有一个新生的群体圈与之对应。也许这个圈子很小,也许他们喜爱和疯狂痴迷的东西还不为大多数人所知,可是他们照样充满活力和创造力,他们组织自己的协会和电影节,乐津津的评选圈子里的“最佳”……当然,这个圈子也会有一些最初的成功者。

 楼主| 发表于 2005-12-28 01:37:16 | 显示全部楼层
老牌劲旅:Strange公司

  苏格兰的Strange Company就是以游戏电影而出名的公司,该公司制作的一系列游戏电影作品已被圈内人奉为经典。例如其近期作品“Matrix:4x1”,采用了Halflife(半条命)引擎,这部短片由“控制室”、“隧道”、“牢房”、“小巷”四个片段构成,模仿“黑客帝国”中的人物,其中主要人物Trinity和“黑客帝国”中的角色十分相似。“控制室”一段中更有模仿Frozen Time的一段特效镜头,十分经典。

  再比如其早期作品“Ozymandias”是根据英国诗人雪莱的同名诗作改编而成的,原诗描述的是诗人在面对昔日叱咤风云的古埃及王Ozymandias的雕像时所发的感慨。这段影片采用LithTech引擎制作而成,内容非常简单:一名旅行者在沙漠中穿行,在旅途中他发现了残破的雕像残骸——一双被固定在基座上不知迈向何方的巨大的腿和一个埋于沙土中的头颅雕塑,所有这一切都融入影片肃杀的气氛中。影片在艺术性上堪称佳作。

  图strange/Ozymandias–1,ozymandias–2,Ozymandias - 3

  Strange可说是世界上第一个专门制作Machinima的公司,其创始人Hugh Hancock则是该领域最著名的人物之一。1997年,他凭着处女作“Eschaton: Darkening Twilight”一炮而红,之后就创建了Strange公司,并在两年时间内完成了多部Machinima作品。他还一手创办了Machinima.com(Machinima的主网站),如果你是一名Machinima高手,可以从这个网站看到最新最快的Machinima资讯和成片,如果你是一名Machinmia新手,这个网站有许多手把手教你完成一部Machinima的详尽教程。2002年,Hugh作为创始人之一组建了“游戏引擎电影艺术与科学学会(AMAS)”。本刊记者有幸会晤了这位游戏电影界的传奇人物。

  CG:在制作游戏电影时,你们通常会有什么样的创作手法?

  Hugh:有时我们会用(AI)人工智能来控制众多离镜头距离很远的人物的动作,甚至在一些主角身上也会应用AI;有时我们会跳入游戏场景当中,就像在玩多人射击游戏一样,操纵那些数字玩偶来完成剧本上的动作;此外,我们有时也会应用传统的动画技术来制作像激战、打斗这样需要高精准的镜头。

  CG:2000年的时候,您一手创办了Machinima.com,能为我们讲讲创办这个网站的初衷吗?

  Hugh:当时,我正热衷于Machinima的创作,我觉得这种新生的媒介需要有一个详尽、权威的网站来让更多的人了解、熟悉它。它应该是所有爱好Machinima人们的聚集地。我想让更多的人认识Machinima,而那些在Machinima领域久经沙场的老将们也应该得到他们应有的尊重。

  CG:从1997年的第一部作品到现在,六年的时间,您在Machinima上的创作理念和技术有什么变化呢?

  Hugh:首先是在图形技术上的进步,我们从应用固定的调色板、256色彩到现在开始使用128位颜色和Renderman;其次,在拍摄理念上,我在“玩偶”和“脚本”之间徘徊了两次——直接进入游戏,利用多人对战游戏功能操纵人物的“玩偶式”表演,还是给人物角色的动作编一个简单的脚本?这两种控制人物动作的方法我都曾经多次尝试;再次,在技术上,我们已经从单一使用游戏引擎中走了出来,现在正应用各种不同的软件来提高工作质量,比如After Effects、传统的渲染器以及Combustion。

  CG:拍摄一部优秀的Machinima作品,最重要的因素有哪些呢?

  Hugh:1/要有一个好剧本,有了好的剧本你甚至不用太多考虑影片其他部分的质量;

  2/很好的配音演员。配音工作几乎占据了Machinima制作的大半时间,即使你的引擎和技术再简陋,只要有好的声音,你的影片还是会很有意思;

  3/拍摄技巧可以掩盖一切。镜头运用得好,你的个人作品才有可能和好莱坞的大片媲美。而且,拍摄技巧可以替你增加人物、渲染气氛、掩盖那些你没有时间精雕细琢的部分。

  4/尽量实时拍摄。如果可以的话不要制作动画,尽量像玩玩偶一样控制人物的表演,这样会节省很多时间。

  5/将作品发表出来。好的Machinima制作人不仅能做出完美的影片,还应该能够将自己的作品展示出来。是的,人们有可能会讨厌你的作品,但他们更有可能会喜欢你的作品。不把自己的作品展示出来,你永远不知道会发生什么。

  CG:您认为Machinima的前景如何?

  Hugh:我们公司曾和Electronic Arts和BBC这样的大公司合作过,而现在,我们正致力于开发新的电视系列片。Machinima的未来非常光明——Machinima的技术会应用在电视节目制作上,很快也会被用在电影长片的独立制作上。其实,对Machinima的憧憬并不重要,唯一令我们兴奋的是,这个方式为那些没有足够资金和时间的人,提供了一个制作自己心仪的影片的机会。

  后起之秀:IllClan公司

  IllClan公司也是游戏引擎电影界中鼎鼎大名的公司,6个大男孩从前都是Quake的忠实玩家,在某天看到了一部用Quake引擎拍出来的作品之后,他们便组建了自己的工作室并开始了自己的影片创作。虽然IllClan不是最早接触Machinima创作的公司,但他们却是这个领域最成功的公司之一,并有着举足轻重的地位。它的创始人之一Paul Marine还兼任着游戏引擎电影协会的主席。

  IllClan最成功的短片要属获得了2002年Machinima电影节最佳动作表现奖的“Hardly Workin’”了。该片讲述了饥饿劳累的伐木两兄弟Larry和Lenny与穷凶极恶的餐馆老板之间的荒诞故事。搞笑的情节是该片的最大卖点,好玩的音效加上幽默的对话足以使观众沉浸在笑声之中而完全不会注意到游戏引擎电影在画质方面的缺憾。

  拍摄一部Machinima所需要的人力、物力、财力都比普通电影要少得多。“Hardly Workin’”也不例外。Paul向我们介绍说:“在该片中我们只有六个工作人员同时工作,而这六人中只有我是专门在做这个项目,其他几个人手头都还有其他的任务。当时我们六个人都进入局域网中控制人物的一举一动,呵呵,就像玩游戏一样。拍摄“Hardly Workin’”的开销也十分廉价,所有的钱实际上都花在了购买Quake2游戏上,一共$250。如果你想把设备和其他软件的花费也算进去的话,那也只不过用去了$5000。”

  Paul这样形容他所执著的游戏引擎电影:“Machinima是一块富有创造力的全新画布,任何对此着迷的艺术家都可以在上面随意涂鸦。不管他们绘出的是美丽的花朵,或是神秘抽象的空间,他们的作品都将作为画布上的点点璀璨被Machinima的历史记录下来。”

  Machinima的未来

  让游戏引擎电影具有和真实电影一样的画面和音效,这一直是开发者们追求的目标,但这个目标实现起来还有很长的一段路要走。

  首先,Machinima需要依靠3D游戏引擎技术。新的游戏引擎能使machinima的环境更逼真、人物更细腻,引擎的好坏直接关系到Machinima的优劣,至于Machinima画质的提高则更是完全依赖于游戏引擎的增强。

  目前,许多游戏厂商正致力于游戏引擎的开发。例如E3大展上发布的“半条命2”,画质得到了巨幅提升,游戏过程中周围场景的细腻程度可谓前所未有。“半条命2”采用了全新的3D引擎“Source”,这是Valve公司花了整整四年开发的成果,这套引擎的优势除了逼真的实时光影运算之外,还有细腻的3D人物模组的表情、肢体变化。此外,游戏中的人物角色在对外界物体的智能反映(AI)方面也有很大进步,游戏中所有敌人都具有各自的电脑运算逻辑,会依据现场情况进行人工智能的运算,也就是说,玩家们将面对一群会思考的敌人,他们甚至会找掩体隐蔽自己,或召唤同伴共同攻击。在物理碰撞方面,该引擎采用了强化版本的“Havoc”,对于各种分子碰撞、重量、弹道、阻力、水波、空气等的运算都十分真实。如果HalfLife 2引擎能够用在游戏电影的制作中,那么游戏电影的画质将有大幅的提升。

  另一方面,Machinima的发展还需要游戏引擎开发商的支持。例如,QuakeII引擎是公开源代码的,这就使Machinima的开发者能够顺利的应用该引擎,甚至编写一些适合自己的脚本文件;然而同是id Software的QuakeIII引擎却不对公众开放,这么出色的引擎就很难被应用来进行Machinima的拍摄。

  Unreal Tournament2003(虚拟竞技场)的开发商Epic Games在游戏推出不久后,就公开了其骨骼和动画系统,并鼓励玩家制作属于自己的Unreal角色。除此之外,Epic还推出了许多相关工具,ActorX插件就是其中之一,有了它,玩家们可以方便地将自己创建的3D人物角色应用到游戏中——只要模型的多边形面数在1000到5000之内,插件就能将模型连同材质导入到Unreal的编辑器中。

  即将发稿时,我们听说Nvidia和Epic Game正开始举办一项用Unreal Tournament2003引擎来开发Machinima的竞赛,总奖金号称高达百万美元。有了更多人的关注、更多投入,游戏电影的未来无可限量。

  中国玩家的骄傲

  另一类游戏电影——游戏视频杰作

  前文提及的最早的游戏录像不仅仅是Machinima的雏形,还是游戏视频的鼻祖。所谓“游戏视频”,就是将游戏录像进行剪接、配乐所完成的一部短片,通常的用途是游戏厂商的宣传资料,通常的诞生机缘是玩家对游戏的无限热爱和兴趣。值得一提的是,这种简单的游戏视频在中国玩家的手中变得有声有色,精彩的对战、高难度的技巧、明晰的剧情和出色的镜头运用,都使这些看似简单的游戏视频越来越接近电影的定义。

  国内首部游戏电影:“天人互动”的尝试

  国内游戏业界最有名的游戏电影应属天人互动公司拍摄的“血战奥马哈”和“死亡任务”,这两部游戏电影都以游戏“重返德军总部”为基础而制作。影片描述了1944年6月6日盟军登陆诺曼底奥马哈滩头时激烈和残酷的战斗。

  该片的拍摄方式利用“重返德军总部”的观察者视角及部分人物的主视角录象功能,由玩家控制游戏角色,按事先安排好的剧本“表演”并记录下来,然后进行视频采集,最后是编辑合成。整个摄制工作包括天人互动的员工在内,大约有将近50人参与,摄制动用了约50台电脑,其中一个模仿“黑客帝国”的半秒钟的镜头,就动用了26台电脑来完成。

  那是2002年,“天人互动”当时正在发售“重返德军总部”并进行同期的市场推广。在宣传计划中,他们本想自己“打”一场,利用游戏的录像功能记录下来、放到网上,以此展示这个游戏精彩的场景。但是,这样做了之后,他们发现原该壮观非常的游戏场面居然变的平平无奇——游戏的场景虽大,但片中的人物太少,这样的录像根本没有欣赏价值。

  “天人互动”的市场部经理、也是这两部游戏电影的策划人方杖说:“当时,我的脑中一闪念,想到“重返德军总部”里的观察者视角可以上下移 动、前后推进,实际上和摄像机差不多。于是有了这样一个想法:能不能把这场战争按照事先安排好的剧情,让玩家‘演’出来?”于是,“演”这个概念诞生了。

  “血战奥马哈”发布到网上后,得到了诸多关注,国内的下载量飙升自不待言,连德国“重返德军总部”战网的站长都特意发来了贺信。

  第二部“死亡任务”从技术和情节上有了很大进步,也出现了很多细致的镜头,例如杀人、暗杀、服装的更换、对话以及英雄人物。在第一部“凝冻时间”特效的基础上还利用3ds max加入了子弹旋转的特效。

  方杖认为游戏电影最大的优势就在于,融入了玩家的真挚情感。游戏玩家是一个颇为特殊的群体,他们在自己的世界中哭或笑,而处于这个特定世界之外的我们是无法索解的。游戏电影和游戏视频作品,很多便来源于玩家们的痴迷和狂热,也因此被他们所追捧和喜爱。

  目前,“天人互动”公司正以他们代理的游戏“魔剑”为蓝本,决定正式拍摄第一部网络游戏电影。据悉,该片会有完整的情节,预计片长在40至60分钟之间。“魔剑”游戏有诸多优势:比如网络游戏的场景可以自造,角色种族、道具众多,且可以表现更大规模的场景——普通的射击游戏只能承载几十个人的对战场面,而网络游戏可以创造出成百上千人的大场面。“魔剑”能否成为游戏电影史上的一部惊作?拭目以待。

  CS游戏视频的精灵:甜咖啡和他的CS MTV

  甜咖啡

  造型:男,个子瘦小,两缕长发飘在耳际

  从事:游戏视频创作高手、某游戏节目兼职编导、某广告公司策划

  评语:年少成名,畅游于CS游戏视频的精灵

  你熟悉甜咖啡吗?这个名字和CS游戏那些精彩绝伦的对战画面、不可思议的特技镜头联系在一起;当然,你也忘不了那些炫目的视觉冲击与音乐的完美搭配;甚至,你还想起了CS战队的协作精神和无数CS玩家对游戏的执著?

  甜咖啡的平和气质似乎与他作品中的血腥厮杀、激烈对战有些难以联系在一起,在记者采访时,这个21岁的男孩在聪敏中透出了一丝腼腆。他是CS的痴迷玩家,最初在战队时,他看到了国外的几部精彩MTV,于是也想为自己的战队创作一部宣传片。当时,唯一的资料来源就是从国外获得的MTV教程,“按着教程,我一步步的做下去,现在看来,这些教程都很初级,但在当时,却帮了大忙,把我领进了创作游戏视频的大门。”

  出乎意料的是,甜咖啡的第一部CS MTV在网络上大热,玩家的疯狂下载令服务器不断当机。而第二部MTV“on your mark”则更为经典,走的是打动人心的路子,歌曲舒缓动听,略带伤感,着重表现了CS的团队精神和队友之间的友谊,最后一个为队友挡狙而牺牲的镜头更是让许多玩家潸然泪下。

  甜咖啡的CS MTV中经常会有一些让人惊奇的创意以及绝佳的镜头拿捏,镜头衔接流畅、一气呵成,这一切完全来源于他自己的练习和灵感,比如从各种影视、广告作品中学习怎样设定分镜头、怎样移 动镜头、怎样转场等各种技巧。凭着自己的灵气,甜咖啡在第一部MTV中的镜头切换还十分生硬,到第二部已经加入了炫目的转场特效,而在第三部中他学会了如何移 动机位。

  “游戏视频超出电影之外的意义是,玩家们会有参与感和认同感,MTV中的画面都是玩家们在平常的游戏中可以见到的,即便是一些高难度的精彩镜头,也是可以通过揣摩和努力自己实现的。”甜咖啡将创意视为游戏电影的灵魂,“看我的片子,你会从中看到许多意想不到的镜头,能在看完之后领悟到我所想表达的情感。这才是我的MTV。”(访/文_席强)

  新[专栏]登场:CG预备营(Glintx主持)

  技术即使修炼到最高境界,没有艺术的眼光和感觉,仍然创作不出一流的作品,也无法称其为CG艺术家。因此,本期新推栏目[CG预备营],邀请国内CG自由创作领域里被许多人熟知的Glintx——王捷主持,从光、形、色等最基础的概念出发,为读者带来超于技术的经验和知识,以求艺术感觉的提升。

  [新闻评论]

  Siggraph 2003在圣地亚哥隆重开幕;Alias|Wavefront更名之举;Discreet和希望公司达成战略合作;苹果开发者大会精彩纷呈……我们关注全球和国内CG业界最重大和最凸显今后走向的事件。

  一种新的表达方式:游戏引擎电影

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  本期[专题]中国工业设计力量巡礼

  CG技术不仅仅是三维动画和后期特效,它在很多方面都发挥着重要作用——比如,工业设计就是一个主要的应用方向。本刊记者采访国内四大类工业设计机构:从跨国公司的设计部门到中国名牌企业设计部门,从国内专业设计公司到登陆中国的海外专业设计公司,从而真正面对了中国工业设计的第一线……

  [人物团队]:一个民营电视包装公司的十年历程

  从1994年三个年轻人组成的小小工作室“今秒制作”,到今日与清华同方光盘股份有限公司合作、管理经营清华同方数码影视中心,人员规模扩大到30余名,并拥有清华同方光盘昂贵的后期设备,今秒的发展绝对算不上奇迹,甚至不能称“快速”,但是他们将近十年扎扎实实的发展历程却真实的见证了中国民间电视包装公司从无到有的奋斗轨迹。

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