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Aura Video Paint [2.5] 介绍和入门教程[转帖]

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发表于 2003-6-17 22:29:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自Stranger
制作动画的偏门利器 Aura

呵呵,动画版似乎介绍建模、材质和骨骼的比较多,介绍动画软件的比较少啊。我今天介绍的动画软件你可能根本没有听说过,可是说实话我尝试着用过Animo和Toonz,当然我没有全力学它们,但那种适合项目的软件如果交给我们独自使用,我们也很可能手忙脚乱,不知所以,尤其对于仅有一台PC和简单的输入设备的人,想在电脑里做动画可能仅有的选择就是Flash

不过Flash是矢量软件,绘画效果方面往往和我们预期的不太一致,所以我一直苦苦寻找一个能够适合个人使用,简单而且功能全面的动画软件,于是我找到了Aura。




Aura是Newtek公司的产品,软件的全称是 Aura Video Paint(Aura视频绘画系统),正如软件的名字,Aura的主要用途就是“Video Paint”,你可以从很多角度来理解Video Paint:Aura允许你在电脑上绘画电子赛璐珞动画,也可以用来剪辑视频或修改视频、添加特效等,你甚至可以用她来画单幅……不过说到底,我认为Aura最显著的功能就是绘制电脑动画。

从性能上说,Aura不属于Animo或者TOONZ那种大中型企业动画软件,没有那些高端的附加功能和多模块设计,但是,对于我们这些只拥有一台电脑、一只数位板和一个简易扫描仪的年轻CGer,那些提供了高端扫描和超强对位上色功能的软件,对我们一般制作来说似乎即奢侈又难以上手,模块多了甚至不知从何处入手开始学习~~而Aura的设计与这些高端动画软件不同,仅通过一个模块实现了多种电脑动画功能
 楼主| 发表于 2003-6-17 22:32:35 | 显示全部楼层
下面来说说它的性能。Newtek公司设计的很多软件都有一个特点,就是对系统的需求放的很宽,低配置可以稳定使用,高配置也能充分发挥系统性能。在Aura里,你可以实时浏览动画效果,文件的保存、导入、导出都非常顺畅。而且它支持手动设置Undo占用的内存数目,即使内存较小也可以手动调节内存使用方式


我们现在来认识一下Aura的界面,在上面这张图里,我们可以看到Aura的界面主要包括:界面调用按钮区(上方的一横排按钮)、工具操作区(左边的工具栏)、绘画输入区(中间的白色视频区域)和动画编辑区(下面带时间轴的编辑线)。我在后面将结合具体操作对这些功能进行具体介绍

由于没有空间,而且我使用Modem上网,无法把完整版本推荐给大家,只好先请大家使用这个Demo版本来了解一下软件功能,以后再行推荐完整版本。免费Demo版本下载地址:

ftp://ftp.newtek.com/pub/Aura/Patches/Aura25bUpgrade.exe
Demo版本不能存储,且屏幕区域有Newtek的标志,但所有编辑和绘画功能都和正式版本相同
 楼主| 发表于 2003-6-17 22:39:01 | 显示全部楼层
基本工具介绍:



新建    新建立一个项目
打开    打开一个项目
保存    存储当前项目
关闭    关闭当前项目


[接下来这八个都是用来打开或者关闭具体的控制工具面板的,高亮显示时为打开面板]

笔工具     开/关    用来控制笔的各种设置的面板
预览工具   开/关    一个小的预览窗口
播放器工具 开/关    对视频窗口的播放做各种操作
图层控制台 开/关    就是下面那个长条的带有时间的编辑区,不同的是Aura使用了图层的概念
色彩选项   开/关    设置和选取色彩的控制区域
填充色控制 开/关    可以调整填充颜色的属性(单色、过度色等等)
George     开/关    奇怪的名字,George里面有很多方便的快捷功能,是可以自己编写的插件区
坐标显示   开/关    显示光标的所在X、Y轴坐标位置


[一个单独的按钮]

印刷板功能 开/关    这个功能要配合图层设置使用,能够像拓硬币那样把有这个属性的图层的内容拓出来

[连续的三个图标,都是和视频输入区域息息相关的]

纸纹有效   开/关    可以通过这个打开或者关闭纸纹功能,打开是画笔会像PT那样有纸张纹理效果
网格       开/关    可以自己设置颜色、大小和是否打开靠齐功能的网格
参考线     开/关    通过这个可以设置自定义参考线


[一个屏幕形状的图标]

视频区域全屏        打开或者关闭视频区域的全屏功能


[连续的黑、红、绿、蓝图标]

保留透明区模式      打开这个功能后,将只能在已经存在像素(非透明区)的区域绘画内容;可以很方便地更改以前填充过的颜色
单一红色通道模式    将这个功能打开后,将只能对红色通道的内容进行操作(可以和其他两个通道组合使用)
单一绿色通道模式    将这个功能打开后,将只能对绿色通道的内容进行操作(可以和其他两个通道组合使用)
单一蓝色通道模式    将这个功能打开后,将只能对蓝色通道的内容进行操作(可以和其他两个通道组合使用)


工具条的最右边,有一个显示着“Proxy :X/X ”以及一个红绿变化的“信号灯”的内容,这个区域是显示目前系统对视频的即时处理情况的,系统会对当前的视频做随时处理,最好等这个灯变成绿色再继续操作,当然也可以通过右键选择RealTime模式,Aura处理文件的速度是相当快的,一般都可以保证实时预览
 楼主| 发表于 2003-6-17 22:40:52 | 显示全部楼层
(2)画笔简介

本次来介绍我们关心的绘画功能


图:使用铅笔功能随手画的东东

应该说Aura的绘画功能只能算中规中矩,没有PT那么琳琅满目,但是它也有不少专门为视频编辑和效果设计的绘画功能,有自己的特色

下面就开始介绍,首先我们得把Aura的主工具看一下,如图:

[Main Tools(主工具)]


这就是主工具面板,主要分三排,他们分别代表三类工具:

第一排是绘画线条、图形、曲线、用来填充和编辑图象的工具,都与单桢绘画和编辑有关
第二排是选区工具可以用来设定选区的形状,配合设置面板可以进行复制、剪切等操作
第三排是自定义选取工具,主要用来配合自定义画笔使用,可以把图象中选择的部分制成一个“画笔”使用

至于工具的具体功能就不再费口舌了,在实际操作中尝试一下就明白了,很直观:)

我们针对性地来探索一下画笔的功能,Aura的画笔工具和PT的设计比较起来感觉并不全面,只有简单的几种,不过由于有了纸的设计以及各种附加属性,还是可以表现出多种效果的,下面就把Aura的几种笔简单介绍一下,如图:
 楼主| 发表于 2003-6-17 22:47:21 | 显示全部楼层
[画笔和效果]

这就是Aura [2.5]的十种笔工具以及分别的效果,图中笔迹的顺序和每种笔排列的顺序是一致的,每个笔的效果可以一目了然了吧:) Aura的每种笔有自己的属性和设置选项,不过很大一部分是共通的,在具体介绍笔的属性之前,我们还是先来认识一下这些笔吧~~

[按照从左到右,上下两排的顺序介绍]

AirBrush (喷笔) 功能嘛就是普通的喷笔,不过这个喷笔的功能做的和它的名字不一定要完全搭配,由于Aura没有水彩等笔效果,而这个喷笔恰好有一些类似的地方,所以可以借助这个喷笔模仿一些这类笔效

PenBrush (钢笔)效果就不多说了,就是钢笔的效果,主要可以用来处理线条搞

Mechanical Pencil (机械铅笔/自动铅笔)  线条最细的画笔,且线条粗细不可调节,可以处理线稿的细节,当然也能用于线稿的边缘等

OilBrush (油笔)  属于一种特殊效果的笔触,可以画出带有突现效果的线条
Pencil   (铅笔) 用于模仿普通铅笔的笔型,偶那个拙作1就是用这个画的~~
WetBrush (湿笔) 模仿边缘带有水印记的湿笔,个人感觉效果不咋样,当然做一些特殊效果也用得上
WarpBrush(扭曲笔)主要用来做画面的各种扭曲变形效果
SpecilBrush(特殊笔)同样可以对画面做一些变形,不过同时带有模糊,效果要特殊一些
TextBrush (文字笔)可以把输入的文字作为“画笔”使用,可以用来做一些文字效果
CustomBrush(自定义笔)用于把一些自定义图形作为画笔来使用,定义图形时需要借助上面提到的第三排主工具
 楼主| 发表于 2003-6-17 22:50:21 | 显示全部楼层
(3)保存和读取功能介绍

作为一个动画+视频编辑软件,Aura支持多种文件格式,从二维到三维,并且能够非常快速的压缩各种格式的视频和图片文件,她支持的视频文件格式主要包括 Avi、Gif、FLC、QuickTime等等,她同时支持各种二维图象格式,如Photoshop格式、Jpg格式、BMP格式、Png格式等等,如下图所示,对于其中的这些格式,Aura都可以轻松地导入和导出,相当方便


同时,Aura还支持VGA、NTSC、PAL、DTV、Film等多种主流显示格式,并且可以建立或者读取很大尺寸的图象,例如3000*3000等等,只要你的内存够富裕就行,这就给大背景的镜头平移等功能带来了极大的方便。

与此同时,由于同样是Newtek公司的产品,Aura[2.5]还针对Lightwave3D软件做了支持,可以方便地实现在其中绘画三维模型UV贴图等功能。并且作为一款视频编辑软件,她还提供了音频导入和高速预览,为口型动画和先期配音动画的制作提供了方便
Aura动画功能

下面来具体地介绍Aura的动画功能,Aura的动画功能是令人兴奋的,她实现了很多软件里都没有提供的单桢处理和动态画面的结合,而且把传统拷贝台和非线性编辑功能结合在了一起,使直接在电脑中绘制动画变成了现实。

[Aura的动画编辑]

图:独特的动画编辑窗

我们先来认识一下Aura的视频编辑界面(如上图),这个界面主要由标题条、VR播放控制条(图层区上方)、面积很大的图层区和左边的控制按钮区组成,其中标题区是用来查看项目名称和图层情况的,VR播放控制可以帮助我们快速地预览视频的效果以及增减关键桢,图层区是操作图层功能的主要区域(在下面具体介绍),左边的编辑控制区可以辅助做各种视频控制。

我们再来了解一下Aura的图层,在视频软件里一般都称每个视频层为轨道(或者类似的称呼),轨道中最小的编辑单位往往是素材片段,无法对每个桢进行细致地修改;但在Aura里,使用了图层的概念来定义动画轨道,每个图层的最小编辑单位是“桢”(或者说每一格),用户可以对每一桢进行单独操作,包括绘画、编辑等,而图层之间又相互独立。

简而言之,在Aura里,对于每桢,我们可以实现与平面软件(如PS)中一样的绘画、编辑、图层建立修改等操作,而对连续起来形成动画的视频片段,Aura又可以进行各种视频编辑,这就是Aura使用图层概念的精华所在。也是我们可以完全把她当作一个动画软件来使用的原因所在。

有了这种图层设计,你就可以对动画一格一格地进行绘画、修改,而且可以马上通过时间线看到修改后的效果。对于洋葱皮效果,用Aura实现起来也易如反掌,新建立的图层默认就是透明的,你只需要调整其不透明度就可以轻松实现各种辅助绘画、编辑的功能了。
 楼主| 发表于 2003-6-17 22:54:07 | 显示全部楼层
[图层的具体操作]
看到上图左边的New和Delete按键了吗?那就是用来增加和删除图层的,默认情况下新建的图层将只有一格。

一般的动画都由大量格组成,Aura中增加格(桢)的方法有两种,简单的方法是如上图中那样按住格子的右(或左)边的白边直接拓动,然后会弹出一个这样的对话框(如下图),选择Add Empty Image就可以增加空白的桢了;  另外一种方法是按键盘的“i”键,然后会弹出增加桢数的对话框,输入后选Apply确认就可以了。这两种方法都很简单,一般情况下第一种使用的比较多,当然也要灵活运用。


图:增加空白桢时弹出的对话框

默认的图层是静态的,没有动画效果,拖动VR游标画面也不会变化,为了制作动画我们需要把它转化成一个动画图层,方法很简单,只要右键单击图层然后在弹出菜单(下图)中选择Make Anim就可以了。转化成动画图层后,你就可以对图层的每个格进行绘制、编辑或者对图层动画进行关键桢编辑了

图:右键单击图层可以实现很多功能


[非常方便的动画拷贝台功能]

我们都知道,要想使动画效果连贯、人物造型前后一致,动画师们在绘画时必须反复比对前后画面来辅助绘画,所以经常要借助拷贝台的帮助或者将纸固定好后前后翻动,其实这有些麻烦,而且长期在拷贝箱(尤其是质量比较烂的拷贝箱)上面工作也并不好受;在数字绘画里,平面制作人员可以借助PS等软件的图层不透明度来协助实现拷贝台的效果,动画师虽然也可以借助这种方法但是对实时检验动画效果却没有多少帮助

而在Aura里,我们不仅有了图层,而且有了动画专用电子化的拷贝台。这个拷贝台的控制区就位于编辑区的左下角,就是那个中间有一个按钮,两边各有一个条的东东(如下图)


图:拷贝台-打开状态(通过调整两边高亮显示的格子数目,可以轻松调整显示的前后桢数)

拷贝台功能且仅对动画图层有效,通过点击中间的按键你就可以轻松的启动拷贝灯,使用右键单击这个按忸就可以输入纸张的不透明度,此数值越大,显示前后桢图象的清晰程度就越高,反之越低(默认数值是50%,一般调到20~30%比较合适);两边的小格是用来表示显示的前后桢数的(0~7),可以通过鼠标拖动快速地改变。

下面你就可以看看现在的效果了(如下图),是不是看到了“残像拳”一样的效果?有了动画拷贝台功能,我们对比前后格进行动画绘制就非常方便了。


图:拷贝台效果(显示前后2格)

而且这个拷贝台和真实的纸张性质很像,注意观察下图,距离越远的桢颜色也会越淡

图:拷贝台效果(前后7格全部显示)
 楼主| 发表于 2003-6-17 22:57:37 | 显示全部楼层

应用专题(一)Pan功能的实现方法

注解:Pan功能就是平移镜头效果,一般在拍摄大场景时候使用,还有分层次的人物移动也经常使用这个效果。OK,下面开始介绍

使用Aura实现移动背景的功能只需要简单的操作就可以,且不用像在PS那样通过计算时间来移动剪切区,下面就来简单介绍一下方法

处理这个我们需要一张原始图,这里就用我从《Animatrix》里面节录的Beyond的原画来介绍吧。首先,我们读取这张图,然后建立将来镜头位置的参考线,位置越准确越好,所以最好把坐标参考打开来做。做好以后我们拖动原图的图层白边来增加桢数(根据桢速率和需要移动的秒数),加好后把这个固定图层转化成Anim图层。好了,现在你会发现这个图层的每一桢都是和原始图一样的。


OK,下面我们进入Panning的操作部分。首先,我们我们选择菜单的Filters/Basic/Panning 调出Aura自带的Panning插件,然后在动画的第一桢处建立关键桢,并在Panning的的面板里把Mode(模式)改成Shift(移动)


图:设定参考线后,点Set并拖动Panning工具(由启始位置到终止位置)

好,确定关键桢处的Auto Key是激活的(黄色),然后选择图层中的所有桢(双击就可以实现),然后点Panning面板中的 Set ,现在用游标在画面上点住一个点作为原始位置拖动鼠标到需要移动到的位置松开(如图),[这个时候可以拖动游标在预览区看一下效果,不过别忘乐再次选种所有桢],现在点Panning设置面板的Apply Filter来实现Panning 效果,OK,以后可以点VR的播放键浏览一下效果


这还不是我们要的最终动画结果,我们必须把它裁剪成需要输出的尺寸,现在我们选择主面板第二排右边数第二个工具,打开Crop功能,然后通过屏幕上的虚线框和左边的控制面板来确定需要裁剪的区域,定位好以后按Crop键开始裁剪[注意:这是一个不可逆过程,之前最好保存你的项目]

好了,现在全部完成了,让我们看看我们的结果如何?如附件的Aui文件
发表于 2003-6-18 00:06:03 | 显示全部楼层
好东西啊!支持!
发表于 2003-6-19 18:29:52 | 显示全部楼层

应用专题(二) 使用Aura实现行走循环动画

呵呵,我来报道了!我来更新,目前正在研究图片的导入和导出,已经全部明白了,下次就是定格动画的专题了,目前正在写啊~~~

行走动画可能是角色动画里应用最频繁的动画效果了,几乎任何二维、三维动画软件都会为行走动画提供解决方案。而行走动画主要需要采用的就是循环技术和插入中间画面技术,这两种技术可以方便我们快速地实现平滑的角色行走效果,下面我们就来看看在Aura里如何应用这些技术来表现角色的行走效果。

首先,我们需要了解一下哪些角色动作需要行走循环技术:显然,人、动物等经常需要有行走、奔跑或者飞行的镜头,他们应该是行走动画应用的“大户”,所以我们需要先对他们的动作进行观察与分析,以方便我们更快更真实的表现这类效果。



观察一些双足四足动物的行走、奔跑或者是鸟类飞行的动作,例如上图(catmuybridge),你会发现他们有相当类似的规律,那就是他们都是对一系列动作的简单循环,且在速度稳定的情况下,循环中的对应动作是非常近似的,所以我们可以把这类动画统一简化为对同一动作系列的循环应用,这一系列循环动作就是我们一般所说的“一步”,无论是行走的人类、奔跑的动物还是飞行的鸟类,他们运动时都是在反复地重复“一步”的动作。

下面,我通过一个例子来介绍在Aura里如何简单地实现一个木头人的循环行走效果。



首先,我建立了一个有9桢的动画图层(如上图),然后在其中绘画一个木头人从左腿完全迈出到右腿完全迈出的动作,细心的人一定会发现这还不是一步的完整动作(只有半步),由于在Aura里面有动画的PingPang(乒乓)循环功能,这个功能非常有趣,它可以把你现在绘画好的动作通过“乒乓方式”在后面自动增加桢来实现动画的往返重复,有了这个功能,我们就可以轻松地把半步转化成一个完整的步子了。

实现的方法很简单:点住本图层右边的白色边缘向右拖动到第16桢的位置,在弹出的对话框里先选择Repeat,然后在把Repeat下面的下拉菜单选择为PingPang模式,之后确定(如下图)。



现在播放你的动画看看,是不是人物的行走动作已经完整了?这里为了简单我只使用了16桢来表现人物的行走动作,在实际应用里最好高于这个数字以便让角色的动作显得更加平滑连贯。

OK,人物的一步动作完成了,现在我接着上图把Aura的快速增减桢的方法全面介绍一下。(仍然参看上图)当你拖动动画图层的白色边缘来增加桢数的时候,你会看到上面的对话框,Aura允许用三种方式来增加桢,他们分别就是对话框里的Stretch(拉伸)、Repeat(重复)和 Add empty image(增加空白桢):

(1)Stretch  [拉伸方式]
如果你选择了Stretch,那就表示你要把这段动画由原来的桢数拉到新设定的长度。  下面的Interpolate(内插),表示是否插入中间桢,如果钩选了它,则Aura会帮你增添中间桢以便让动画更平滑,但是如果你动画中每桢画面的变化太大的话,选了Interpolate就会出现一些“重影”这是插入中间桢产生的,可以做出不少很独特的慢镜头效果;如果你不钩选Interpolate,那就仅仅按照原来的形式自动插入桢,保持动画的原貌而只是让时间变长。

(2)Repeat  [重复方式]
选择Repeat,就表示你要让后面这些新添加的桢成为原始画面的循环。    Repeat下面有一个有三个循环模式选项:其中Loop模式表示新增部分会从原动画的第一桢循环到结尾然后再从第一桢开始不断重复;而PingPang模式表示让新增动画先从原始动画的最后部分向前倒退,到达第一桢以后再重新向结尾循环,结尾处又返回,形成这样的往返效果,这种效果尤其对行走等动画相当有助;Hold Last则表示后面新增的桢不断重复最后的一格画面,做特写时候比较方便。

(3)Add empty image  [增空白方式]
这一项很简单,表示新增加的桢全部为空白画面。

好,有了上面的基础,让我们继续这个动画,现在我们要让这个机器人多走几步,点住动画层右侧的白色边缘向右拖动大约30桢,然后在对话框里选Repeat | Loop ,确定以后就可以看到木头人走路的时间达到了2秒左右。然后我们用第一次介绍的Pan功能来让这个木头人向左慢慢移动(过程略)。现在这个例子基本完成了,看看下面的最终效果吧:

完成的行走动画效果(Zip)
发表于 2003-6-20 18:39:56 | 显示全部楼层
好东东!第一收藏
发表于 2003-6-21 04:35:20 | 显示全部楼层
多谢支持~~

下次就是定格动画专题了,继续关注啊~~
发表于 2003-7-16 21:13:00 | 显示全部楼层
够我学了!谢谢!收藏!!
发表于 2003-7-16 10:36:43 | 显示全部楼层
真的很感谢
发表于 2003-9-9 22:44:45 | 显示全部楼层
老大!你的图都显示不出来了哦!!:)
能不能再上传一下的啊,呵呵
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