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游戏美术师 Michael Filipowski 访谈

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发表于 2005-2-26 13:43:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
问:Michael,你能为我们的读者介绍一下你自己吗? 答:Hi,我叫 Michael Filipowski,今年25岁,出生于波兰,在 Mulheim(德国)长大。在我小时候,我的父亲买了一台 Amiga,我就用这台机器玩电脑游戏。在12岁的时候,我开始使用 Deluxe paint 来做图。从那时起,我便梦想着自己有朝一日能够做出漂亮的游戏画面。之后,我转学3ds 4制作3D图像。现在,我梦想成真,并已经在行业中工作了5年,和同事一起为我们现在的游戏制作角色。 1.jpg
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double click to view all 问:你是怎样开始制作低多边形图像的? 答:我从3年前就开始制作低多边形的模型了。我们想在时机成熟的时候开发我们下一个全3D的游戏项目。由于技术限制,我们不可能创建出一个高细节的世界,因此我便开始在网上寻找低多边形建模的教程,并发现了Paul Steed 写的 Thinking Outside the Box"。这篇教程全面讲述了低多边形建模的基础和技巧,而我也从那时开始了低多边形建模的工作。 起初我父亲非常反对我从事游戏行业,所以我不得不以实际行动来说服他。我计划实习一年后继续上学,然后给 Blue Byte 发了一份申请并幸运的被接受了。我在 BB 干得不错,并在一年后成为他们的美术师,不过我继续上学的计划就泡汤了,幸好我父亲不知道这件事。 2.jpg
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double click to view all 问:低多边形建模最重要的技巧是什么?造型?贴图?还是多边形数量? 答:是所有这些的集合。你必须在有限的多边形数量下塑造出最好的模型,你必须考虑到它的动画问题。最后,你还要为这些裸模制作一个好的贴图使它们与众不同。其中多边形数量的限制在减小,你不用再费劲的考虑每一个点的布局。而贴图中的高光、凹凸及法线贴图逐渐成为模型真实质感的重要因素。 3.jpg
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double click to view all 问:你是如何来制作模型的呢?是不断在建模和贴图间来回的切换比较,还是直到调整好模型后才开始贴图? 答:我是一个接一个的来完成的的。首先制作网格模型,满意后再展开 UV 进入贴图的工作。否则的话,如果你改变模型,你必须再调整贴图坐标,然后还要再修正贴图,这样会增加许多不必要的工作。 问:预先制作灯光烘培对整体设计有多大的帮助? 答:这主要看游戏中的灯光是怎样的。如果主光是运动的,或者场景中有一些固定的光源,比如在室内场景的第一人称游戏,灯光阴影不断变化,如果预先烘培好灯光,会显得场景很假。 灯光烘培可以提高模型的质量,使它们更加生动。这种技术主要适用于场景中静止的物体,比如房屋和风景等。当然你也可以用于角色,但注意效果不要太强。因为这些预烘培的阴影将要和场景中的灯光结合并动画。 4.jpg
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double click to view all 问:你是否先制作高分辨率的贴图然后再降低它们的尺寸? 答:是的,我一般先绘制出两倍大的贴图,然后再将它们缩小。因为当贴图缩小尺寸后,纹理会变模糊,所以其中一些小的物件比如眼睛眉毛等,要单独锐化,否则很容易就看不出来了。 问:你做的这些模型都很精细,像兽人法师无论是模型还是贴图都非常棒。你有没有想用这些低多边形的角色来做一个动画短片呢(不是实时的,而是有渲染和后期的那种)? 答:当然了。技术方面不是决定性的因素,主要在于创意和创意的表现。这有一些非常好的例子,像 Flash 影片(忍者)或电视系列片(南方公园),它们都通过非常小的投入而获得大量的观众。因此,为什么不能用低多边形模型来完成一个好的故事或一段很酷的动画呢?现在很多用于表现故事情节的游戏过场都使用了游戏中的模型来制作,而且效果越来越好。 5.jpg
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double click to view all 问:请给我们介绍一下 Blue Byte Software,及他们制作过的项目。 答:Blue Byte Softwre 成立于1988年,于3年前卖给 Ubisoft,作品包括 Great Courts、Battle Isle 和 Settlers 系列等等。我们最近的一个游戏叫做"Heritage of Kings"(国王的遗产)将于年底上市。 问:即将到来的下一代游戏和引擎将是怎样的?游戏性和视觉效果会越来越真实么? 答:技术的飞速前进最终会带来质量的提高。几年后也许没人再会谈论低多边形,因为你不会再看到多边形的棱角,角色将变得更加精美生动,场景将更真实,游戏的效果会达到电影的质量。 游戏的体验将会更加的强烈。如果你见过使命召唤或 Doom3,你会发现场景极度的真实,在融入进游戏中后,当敌人靠近的时候会不自主的摒住呼吸,会紧张的被汗水浸透衣襟,也会体验到拯救世界的莫大喜悦。有的玩家甚至会把虚拟世界看的比现实世界还重要,因为他们能在游戏中体验到现实里永远得不到的东西。 6.jpg
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double click to view all 至于游戏性,我没有看到有什么提高。 现在游戏的制作成本不断的提高,我们不仅要保住老玩家——他们喜欢更难更有挑战的游戏,还要不断的吸引新玩家加入,这样才能盈利。而新玩家通常会选择轻松简单一些的游戏,为了照顾到他们,游戏难度不会越来越高。 那么怎样能才两者兼顾呢? 我们可以看到很多游戏会有不同难度的设定来适合不同等级的玩家,但很难平等的来对待所有人。暴雪在这方面做的就很好,他们的游戏很容易上手,又能充分调动高级玩家的创造性。 另一种方法就是保留游戏的基本游戏性,然后通过强大的视觉效果和特效来吸引有经验的玩家。比如只用一个按钮就能控制角色到处行走,探索不同的事物,然后再包装上精美的画面,就能吸引大部分人的兴趣。这种方法非常简单,并且被大量的游戏所用,因此现在好的游戏越来越少。 7.jpg
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double click to view all 问:现在很多人都会怀念在那些C-64、Atari等老平台上的游戏,它们能带来许多美好的回忆。你对此怎么看? 答:随着时间的改变,人们也发生着变化,现在的用户想在更短的时间内能体验到更多的东西,为了满足他们的所有愿望,一件简单的事情变得越来越复杂。你可以在游戏和电影间找到一些共同点:所有的东西都越来越大,越来越复杂,越来越贵。为了能够盈利,你就需要更多的观众和用户。其中第一印象非常重要,要让观众在短短的预告片中看到游戏/电影的独特之处。因此只要在短时间内表现出复杂的故事性和华丽的画面,就能很轻易的吸引他们。 这就意味着为了跟上大制作的步调并不断的吸引人们的眼球,你必须把大量精力花费在技术方面。现在一个复杂角色的制作就要花两个星期,更不要说真实的动画了。但现在的游戏就比以前的好了么?不!我不这么认为。像以前的猴岛小英雄,由一些像素堆砌而成,去拥有着比现在游戏更多的个性和感情。直到现在我还喜欢 Xenon2 和 Chaos Engine 的驾驶音乐,Lost Patrol 的环境音乐,Cannonfodder 的主题曲,而这些都是简单的4声道组成的。至今我都能在狮心皇和猴岛小英雄的像素图像中发现新的精彩。 8.jpg
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double click to view all 而在10年后的现在我们不得不花费大量的用于制作更好的效果,而忽略了游戏性——复杂的故事和许多有趣的角色。现在的游戏主角要么是一个肌肉发达手拿大炮的老粗,要么是一个穿着紧身裤的女人有着一个夸张的胸部。人们似乎就喜欢看到这样的风格,认为这样才够酷。技术的层面在近几年里所占的比重越来越大。 以前的游戏通常来自于创意,你可以和几个好朋友在很短的时间里就开发出来。而现在,必须要有人先计算出能赚多少钱才可以,你过于的依赖代理商,他来决定什么游戏能够摆上货架。因此没人想要创新,没人愿意冒这个险。大家更愿意在现有模式的基础上,提高技术,然后再花上大把的美元进行市场运作。而结果就是利用一个知名的品牌(EA Sports games, Tomb Raider...)进行着同样游戏的一个又一个版本升级,然后吸引那些新玩家。那些玩家通常会选择一些知名的游戏而不愿尝试新鲜事物。 这种现象也有行业内一部分责任。随着硬件的提高,厂商宣传的重点更在于角色多边形的数量,贴图的巨大尺寸。而多边形数量少和贴图尺寸小就成了差游戏的代名词。但这些数据对玩家没有任何意义,它们只是一款游戏的技术基础,于是情况又有了变化,玩家又重新开始注重游戏的品质和深度,而精美的画面也似乎变得不是那么重要。所以人们才开始怀念老游戏。而像任天堂和爆雪并没有将技术摆得过高,他们的游戏仍充满了乐趣和创造性。 9.jpg
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double click to view all 问:你使用什么软件?你希望在工具上有什么提高? 答:我只使用过 3ds Max,还没用过其它的软件。对我来说,稳定性要比新功能重要的多。虽然随着电影和游戏的要求制作工具也在不断的提高,软件版本也在不停的更新,但实际上几年前的问题,到现在还是不能解决。 如果软件能够自动完成 UV 和绑定,而美术只用关注绘画等方面就太好了。
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