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[Shader着色器] unity3d shader之God Ray上帝之光

[复制链接]
发表于 2015-5-28 17:07:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
又是一个post-process后期效果,god ray 上帝之光,说起上帝之光就是咱们再看太阳时太阳周围一圈的针状光芒
先放组效果,本文的场景资源均来自浅墨大神,效果为本文shader效果


加入了前篇HDR和Bloom,效果大增:链接


本文的代码是来自unity圣典中某大神的分享,博主做了小小的改进 链接
然后就来做下讲解,共有两个shader,一个负责制造ray,一个负责和原屏幕图像混合,于原屏幕图像混合很简单,就是单纯的把两个图像的颜色叠加,控制一下ray的权重,
接下来我们着重讲解一下,制造ray的shader
是一个fragement shader
共有4个外部变量
_ScreenLightPos屏幕上光线的位置,这个需要在c#脚本中计算并传出,稍后会讲解
_Density密度
_Decay衰减
_Exposure曝光,用来控制亮度,大家都知道,在相机中,曝光时间越长图像越亮

先看vertex shader
     [mw_shl_code=applescript,true]v2f vert(v2in v)
        {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

                half2 texCoord = v.texcoord;
                half2 deltaTexCoord = texCoord - _ScreenLightPos.xy;
                deltaTexCoord *= 1.0f / 8 * _Density;

                texCoord -= deltaTexCoord;
                o.uv0 = texCoord;
                texCoord -= deltaTexCoord;
                o.uv1 = texCoord;
                texCoord -= deltaTexCoord;
                o.uv2 = texCoord;
                texCoord -= deltaTexCoord;
                o.uv3 = texCoord;
                texCoord -= deltaTexCoord;
                o.uv4 = texCoord;
                texCoord -= deltaTexCoord;
                o.uv5 = texCoord;
                texCoord -= deltaTexCoord;
                o.uv6 = texCoord;
                texCoord -= deltaTexCoord;
                o.uv7 = texCoord;
                return o;
        }[/mw_shl_code]
v.texcoord为当前点的坐标

deltaTexCoord为当前点对光源点的反向向量,长度为两点间距离

密度越大deltaTexCoord越大,不超过8,deltaTexCoord始终是个分数
第一个采样点为此处本来位置
采样点渐渐接进光源处
_Density越大采样点间距越大
从0到7,点的位置从光源处越来越近,离此处点越来越远
看看我们的v2f结构体,存了多少坐标点
[mw_shl_code=applescript,true]struct v2f {
                float4 pos : POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
                float2 uv2 : TEXCOORD2;
                float2 uv3 : TEXCOORD3;
                float2 uv4 : TEXCOORD4;
                float2 uv5 : TEXCOORD5;
                float2 uv6 : TEXCOORD6;
                float2 uv7 : TEXCOORD7;
        };[/mw_shl_code]
传入值的结构体v2in

[mw_shl_code=applescript,true]struct v2in {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
        };[/mw_shl_code]

我们就得到了当前点到光源点的一条直线中的八个点的坐标,为fragement shader取色混色用
当然本步骤也可在fragement shader中完成,但效率没有vertex shader好,因为不用每个像素都取样,只是每个顶点取样就好

再看fragement shader
[mw_shl_code=applescript,true]  half4 frag(v2f i) : COLOR
    {
        half illuminationDecay = 1.0f;


        half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv0)*illuminationDecay;
        illuminationDecay *= _Decay;
        color += tex2D(_MainTex, i.uv1)*illuminationDecay;
        illuminationDecay *= _Decay;
        color += tex2D(_MainTex, i.uv2)*illuminationDecay;
        illuminationDecay *= _Decay;
        color += tex2D(_MainTex, i.uv3)*illuminationDecay;
        illuminationDecay *= _Decay;
        color += tex2D(_MainTex, i.uv4)*illuminationDecay;
        illuminationDecay *= _Decay;
        color += tex2D(_MainTex, i.uv5)*illuminationDecay;
        illuminationDecay *= _Decay;
        color += tex2D(_MainTex, i.uv6)*illuminationDecay;
        illuminationDecay *= _Decay;
        color += tex2D(_MainTex, i.uv7)*illuminationDecay;

        color /= 8;

        return half4(color.xyz * _Exposure, 1);

    }[/mw_shl_code]

  
illuminationDecay光照衰减,_Decay是我们外部可控衰减
_Exposure增加亮度
调整比重离此处像素点越远也就是离光源越近越衰减,可能有人会问,为什么会这样?因为我们还是要保留大部分为此处点的颜色,如果其他像素权重过大,则会造成此处点颜色不准确,甚至不好的模糊效果。
然后就是混色,基本上的原理就是从光源处打出无数条射线,嗯,可以这么理解。

Ray我们就制造好了,接下来我们需要把光线ray与原屏幕图像混合,这一步就比较简单了,只给出源代码,各位自己意会。
[mw_shl_code=applescript,true]Shader "Custom/god ray 2 blend" {
                Properties{
                _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "" {}
                _GodRayTex ("God (RGB)", 2D) = ""{}
                _Alpha("_Alpha", Float) = 0.5
        }



                // Shader code pasted into all further CGPROGRAM blocks
                CGINCLUDE

#include "UnityCG.cginc"

                struct v2in {
                        float4 vertex : POSITION;
                        float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f {
                        float4 pos : POSITION;
                        float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                sampler2D _MainTex;

                sampler2D _GodRayTex;

                uniform float _Alpha;

                v2f vert(v2in v)
                {
                        v2f o;
                        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                        o.uv = v.texcoord;
                        return o;
                }



                half4 frag(v2f i) : COLOR
                {
                        half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) + tex2D(_GodRayTex, i.uv)*_Alpha;
                        //half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);

                        return color;
                }

                ENDCG

                        Subshader{

                        Tags{ "Queue" = "Transparent" }

                        Pass{
                                ZWrite Off

                                BindChannels
                                {
                                Bind "Vertex", vertex
                                Bind "texcoord", texcoord0
                                Bind "texcoord1", texcoord1
                        }

                                Fog{ Mode off }
                                CGPROGRAM
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
                                        ENDCG
                        }

                }

                Fallback off

        } // shader
[/mw_shl_code]


然后就是最后一步,也是十分重要的一步就是通过脚本把它弄到屏幕上,
此处的要点就是要求出光源在屏幕中的位置,
Camera类中有这么一个函数可以把世界坐标转换为屏幕坐标
Camera.WorldToScreenPoint(position)
官网介绍如下
Transforms position from world space into screen space.
把position从世界坐标转换为屏幕坐标
Screenspace is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth,pixelHeight). The z position is in world units from the camera.
左下角是屏幕坐标系的原点,右上角是屏幕的最大范围,超出这个范围的光源我们都不进行god ray渲染了,以此作为判断,否则就会进行错误渲染,屏幕超出光照范围了仍在闪烁。

我们把光源的transport传入脚本,然后检验光源的position
另 外还有重要一点就是判断光源在相机前面还是在后面,如果只判断是否在屏幕内的话,相机转到光源后面也会被渲染god ray,解决方法在此,WorldToScreenPoint返回的z值为世界空间内光源与相机的距离,为矢量,所以我们就能用z值正负来判断前后了,为 正则光源在相机前可渲染god ray,为负则光源在相机后不可渲染god ray
if (lightScreenPos.z > 0 && lightScreenPos.x > 0 && lightScreenPos.x < camera.pixelWidth  && lightScreenPos.y >0 && lightScreenPos.y < camera.pixelHeight)

其实就这么渲染也可以,但是效果并不好,god ray变成了“god point”,原因刚才分析的,shader的原理是取点到光源的八个点,那渲染的结果也就是出现了好多点,层次很分明,就是因为之混乱和了那8次,解决方式就是多次渲染,点多了,就变成线了
我们要想使效果更好一点就要多次渲染
建立两个renderTexure tempRtA和tempRtB用来互相传值

                Graphics.Blit(sourceTexture, tempRtA, material);
第一次过滤结果存在tempRtA
传到下一次渲染做_MainTex
                Graphics.Blit(tempRtA, tempRtB, material);
再传出tempRtB到第三次渲染,再传出tempRtA。。。
                Graphics.Blit(tempRtB, tempRtA, material);
                Graphics.Blit(tempRtA, tempRtB, material);
                Graphics.Blit(tempRtB, tempRtA, material);
最后做混合,把ray texture传到blend shader作为GodRayTex。然后得到最终结果
                materialBlend.SetTexture("_GodRayTex", tempRtA);
                Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, materialBlend, 0);
代码如下:
[mw_shl_code=applescript,true]using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class godRay2 : MonoBehaviour
{
    public Transform lightpos;
    public Shader curShader;
    public Shader curShaderblend;
    private Material curMaterial;
    private Material curMateriaBlend;
    public Vector4 ScreenLightPos = new Vector4(0, 0, 0, 0);
    public float Density = 0.01f;
    public float Decay = 0.5f;
    public float Exposure = 0.5f;
    public float Alpha = 1;
    public RenderTexture tempRtA = null;
    public RenderTexture tempRtB = null;

    private Vector3 lightScreenPos;
    #region Properties
    Material material
    {
        get
        {
            if (curMaterial == null)
            {
                curMaterial = new Material(curShader);
                curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            }
            return curMaterial;
        }
    }
    Material materialBlend
    {
        get
        {
            if (curMateriaBlend == null)
            {
                curMateriaBlend = new Material(curShaderblend);
                curMateriaBlend.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            }
            return curMateriaBlend;
        }
    }
    #endregion

    void Start()
    {
        if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
        {
            enabled = false;
            return;
        }

        if (!curShader && !curShader.isSupported)
        {
            enabled = false;
        }
    }

    void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
    {

        if (curShader != null)
        {
            lightScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(lightpos.position);

            if (lightScreenPos.z > 0 && lightScreenPos.x > 0 && lightScreenPos.x < camera.pixelWidth  && lightScreenPos.y > 0 && lightScreenPos.y < camera.pixelHeight)
            {
                material.SetVector("ScreenLightPos", new Vector4(lightScreenPos.x / camera.pixelWidth, lightScreenPos.y / camera.pixelHeight, 0, 0));
                //   material.SetVector("ScreenLightPos", ScreenLightPos);
                material.SetFloat("Density", Density);
                material.SetFloat("Decay", Decay);
                material.SetFloat("Exposure", Exposure);
                materialBlend.SetFloat("Alpha", Alpha);
                CreateBuffers();
                Graphics.Blit(sourceTexture, tempRtA, material);
                Graphics.Blit(tempRtA, tempRtB, material);
                Graphics.Blit(tempRtB, tempRtA, material);
                Graphics.Blit(tempRtA, tempRtB, material);
                Graphics.Blit(tempRtB, tempRtA, material);

                materialBlend.SetTexture("_GodRayTex", tempRtA);
                Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, materialBlend, 0);
                //   Graphics.Blit(tempRtA, destTexture, material, 0);
            }
            else
            {
                Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
            }
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
        }

    }

    void CreateBuffers()
    {
        if (!tempRtA)
        {
            tempRtA = new RenderTexture(Screen.width / 4, Screen.height / 4, 0);
            tempRtA.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        }

        if (!tempRtB)
        {
            tempRtB = new RenderTexture(Screen.width / 4, Screen.height / 4, 0);
            tempRtB.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        }
    }
    void OnDisable()
    {
        if (curMaterial)
        {
            DestroyImmediate(curMaterial);
        }
    }
}[/mw_shl_code]


本shader有几个缺点,在比较暗的场景不要使用,因为光源处不亮,所以效果不好,Ray的质量不高,从例子就可以看出来,Ray很不清晰,此处可以和Unity ImageEffect的Sun shafts作比较
最后放上两组效果

林中闪耀的光芒

发表于 2015-6-5 14:48:34 | 显示全部楼层
很好啊,谢谢了很好啊,谢谢了
发表于 2015-6-5 14:52:01 | 显示全部楼层
很好啊,谢谢了
发表于 2015-6-10 15:19:00 | 显示全部楼层
看上去挺不错的…………
发表于 2015-6-20 10:48:38 | 显示全部楼层
nice++++++++
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