导言 本文详细讲解了《Out of Sight》的制作过程,包括人物设定、手稿绘制、电脑处理及后期制作几大部分。在人物设定、动画音效等方面提到了很多实用的意见和建议。
Out_of_Sight
人物设定 讨论出剧本大纲后,我们想到拿以前画的插画人物来当女主角,画了几幅概念图后,小女孩的形象就大致定型,我们为她取名为Chico。(图1、图2)
左图是灵感来源的插画,其他是Chico的初期设定。
图2 曾经画过几个不同风格的女主角,但最后还是比较喜欢Chico。 相比Chico而言,导盲犬gogo的造型则让我们苦恼了很久。想象中的gogo,是类似科基犬的身材,但有腊肠狗的长鼻子和耳朵,在参考玩偶的造型后我们确定了gogo的设定。其他配角诸如猫和鲸鱼的设定也是经过好几版后才确定。(图3、图4、图5)
未使用的一些设定和图片
动画制作前画的两位主角的角色设定,在开始制作后才发现这样的设定其实远远不足。比如Chico和gogo的头身比,仙女棒的头和棒子的比例,裙子长度究竟在哪里,gogo的鼻子到底有多长,各种动作诸如举起手时披风会如何改变,Chico披风下面的衣服是什么样子,还有角度和人物表,即Chico从仰角看帽子下方的眼睛是什么样子,当Chico和抢匪、花女、烟男等配角站在一起时,Chico的身高会到他们哪里等等,这些在做人设时都没有详细设定出来。(图6)
这些失误造成每卡的Chico都不太一样,尤其初期和后期完成的卡比较起来,这种差别更加明显。但还好这两个主角都是由Evaty来画的,所以还能随机应变,如果由其他人来画的话,这么简陋的人物设定绝对会出问题。
2手绘部分制作流程表回顶部
手绘部分制作流程 我们因为制作人员比较少,所以Evaty和BOSS是根据角色分配工作而不是用原画和补间来分配,也就是说,自己的原画就是自己补间。为了不要让造型跑掉,BOSS部分的动画还会提供少量的原画草稿供其参考。 进度表 为了掌握进度,将每卡的工作量量化,排出进度表是非常必要的。 这是当时已经到制作中期的进度表,星星代表难度,当时计算每个礼拜要画7颗星左右。后来知道这个方法其实非常不准确,但以当时经验不足的状况,也没有其他更好的方法。(图7)
到制作后期,关键张已经基本搞定,也能够更加准确地估计每卡的张数,这时再来计算制作需要的天数,准确度比之前增加了不少。(图8)
Layout layout(即构图),它依照分镜的指示画成,是整卡制作的依据。每卡layout必须画出背景和人物之间的空间关系,为了给背景绘制比较大的自由,layout上的背景只会画个轮廓和透视线以及安全框,如果有景深移动或3D效果,就要事先在layout时计划好如何分层。 刚开始制作时我们是跳着卡进行的,但后来发现这样既没效率还容易产生BUG,所以后期改成一次完成全部卡的Layout,接着依场景(约10卡)分批完成原画,再逐卡完成补间和上线的过程。人物就直接画上每卡中最具代表性的人物原画。 以第33卡为例,为避免人物和背景互相干扰,本卡的背景、鲸鱼和云的layout画在不同纸上,背景那张的背面用蓝色铅笔画上分图层的切割线。(图9)
原画草稿制作回顶部
在每一张layout上,我们都会用小字标明该动作计划使用的秒数,以此来计算动画张数和完成所需要的天数。(图10)
普通的运镜需要画上运镜前后的安全框位置,如果有很大的运镜,就必须用纸胶把动画纸接起来,并事先模拟运镜的效果。下图是第30卡的layout,不同颜色的线代表运镜前后的安全框。(图11)
结尾卡的latout非常巨大,共接了11张动画纸。(图12)
图12 原画草稿 原画草稿的制作,包括layout中的原画,我们需要先画出具有说故事能力的关键张(keys),再来绘出接触张(Extremes,即极端张),再来是交代动作如何进行的过渡张(breakdowns)。原画绘制时需非常谨慎,避免补间时因为一张画错而导致全数跟着一起画错的惨剧。 原画绘制时必须考虑如何拆图层和设计loop,做得好的话,不仅可以增加画面稳定度又可以节省张数。(图13)
另外,绘制时可以将两张原画快速的翻动,如果画面中的人物感觉有“动起来”,那原画就算是大概没有问题了。原画绘制时会在纸上计划每张之间补间的张数,如果动作很长很复杂,则会在律表上安排。
4铅笔测试、电脑后期部分和Flash上的部分回顶部
铅笔测试(pencil test) 铅笔测试中,我们使用的是学校的翻拍台,在上面架设webcam(说是架设其实只是用胶带捆一捆而已),这部分使用的软件是MonkeyJam,它会将webcam的画面撷取下来,也可以排律表和输出,相当方便。虽然画面分辨率较低,但用来测试动作已经足够。(图14、图15)
图15 原画线稿、补间 动作测试完成后,就是手酸的开始。原画描线时,我们会顺便分出图层,如果对timing没有信心,可以先在每个原画间中割一张测试看看,我们的习惯是每画完一小段就测试,很有信心的桥段才会全部画完再做测试。不好画的补间会先打草稿再描线,基本上一切以自己方便为原则。描线和补间的动作是最费时的,我们的最高记录也只有一天40张而已。下图是OOS制作过程中极少的一部分原画线稿。(图16)
图16 另外有些卡的动作比较快或是困难,就会把补间草稿全部画完、测试过再描线,这样做虽然费时,但可以确保动态如预期般流畅。 上色线 色线对整个画面的影响是非常大的,它是最无聊却又不得不做的最后过程。 我们会先在背后或是草稿上先画出阴影,确定后就在正面用红色铅笔画上色线(图17),如果有影子的话,色线也会变得很难画,最好先观察过现实的影子在画。排进度表时最好把色线的时间也算进去,因为这步常常比想象中还要费时。
图17 电脑后期部分 律表 律表又称拍摄表,用来记录动画张的拍摄顺序以及拆图层的方式、重复拍摄顺序、画面停止时间的长短等等,如果要配合音轨的动画,就会在原画前就先把音轨画在律表上,方便安排动作。 另外,由于我们使用的合成软件AE没有排律表的功能,所以动画必须分段汇入,因此会在动画完成后,在律表上画出分段的方式。(图18)
图18 上图中,左边是第4、5、7卡的律表(第6卡被删掉了),因为声音是连在一起,所以律表也干脆写在一起。右边是第12卡的律表,空白处的文字是动作说明。 律表中,蓝色的线段内是整段汇入,红色圈起来是单张汇入,每段右下方的英文字母是分段的代号,扫描后的文件名上会打代号+动画编号避免出错。比如 39go tail_a_05.png指的是:第39卡 gogo的尾巴 a段 第5张。 Flash上的部分 OOS里有一部分是没有线稿的动画,像烟、水、云这些是BOSS在Flash上直接绘制的。这么做的目的除了节省纸张,也可以节省因画错修改、以及扫描和清稿所花费的时间。另外有一幕俯瞰水城市的场面中,小车子和行人也是用Flash画的。(图19)
图19
5扫描存档、清稿上色和背景制作回顶部
扫描存档 扫描前,我们先用纸胶把定位尺固定在扫描机上,以300dpi一张张扫进电脑中批次存盘和重命名,这里我们选择存成PNG档,可以满足无损压缩档案。(图20)
图20 清稿与上色 首先用Photoshop曲线把动画纸的背景调成纯白、加深线稿颜色,使用动作功能记录调整过程。这些都可以轻松套用到其他动画张上,再用笔刷和加亮光具清除橡皮擦的痕迹和杂点。 做色指定时,会把上好色的去背动画张和背景放在一起,经过全员一起讨论后才决定。(图21)
图21 我们使用的上色法比较特别,暂且命名叫“遮色片上色法”。上色前,我们先做出一个范例文件。然后将人物身上每层的颜色各开一个图层,并在图层里填满该部分的颜色,再加上涂层效果的笔画,将笔画的颜色改成跟该涂层填满的颜色一样。(图22)
图22 将整个图层组合拖移到清稿后的动画档案上,再用魔术棒工具在线稿上选取范围。假如选取的是帽子,接下来就要选帽子的图层,并点图层窗口下面的遮色片按钮,如此一来就只有选取区(帽子的范围)内有颜色,超出的部分都会被遮色片遮掉。但因为魔术棒只会选到帽子内部,而在选取区边界和线稿之间就会留下一段空白的空隙,这时候之前设定的笔画效果就会派上用场,在选取区外面画上一条宽2-3像素的线(宽度可调),就可以将那段空隙填满。(图23)
图23 线稿去背也可以用动作录下来再套用到每张动画上,因为我们是用红色铅笔画色线,所以要用红色色版才能去掉色线,首先按住ctrl再点选红色色版,就会将所有包含红色的部分选起来(包含红色的线和白色背景),再来翻转选取区,再开新的图层填上线稿的颜色,原本的线稿就可以删掉了。最后再另存出PNG的档案以供合成使用。 注意:想使用动作来播放另存新文件指令的话,录制动作时务必另存到和原始档不同的文件夹,并且勾掉存成拷贝的选项。否则动作记录的储存路径会是档案而不是文件夹,造成之后另存的档案不断覆盖路径中的档案。 背景制作 当火车拿到layout后,就会转描画细成背景草稿。确定草稿没有问题后,就会再转描线稿到水彩纸上。在绘制特别巨大或是超长的背景时,常会使用接纸的方式,之后再进入Photoshop里去掉接缝。(图24)
图24
6背景处理与后期AE特效处理回顶部
通常,有运镜的卡就会用到景深移动或是3D背景,这时候就会需要把背景分层拆开画,之后再进Photoshop去背合成。(图25)
图25 关于背景用纸,我们为了要让背景和人物的质感能融合在一起,选择了一种纸纹较少、表面平滑却又可以画水彩的纸,名字叫做Smooth Surface Cartridge Pad,一开始是由Evaty提供的(从家里掏出四年前买的纸),当然纸的数量相当不够,所以火车跑了好多趟美术行,结果很可惜的是这种纸在台湾已经绝版了,只剩下小小的B5款。 火车为了找到适合的纸,跑去浪费一堆钱,结果最后在阿宏老师的协助下,拿到从前做动画背景的专用纸,相当有厚度。相当有厚度意味着非常难透光,叠在草稿纸上等于完全没东西,但火车还是很有能耐的披着外套包裹自己,让透写台的透写能力变强,花了很多时间勾好了线。(图26)
图26 背景处理 背景扫描后,首先要把过大而分次扫描的档案接起来,接着要调整亮度、校正颜色、去杂点和水渍。 分层画的背景则要去背,我们使用的去背法是先用色版去掉白色,再把去掉白色后的三个图层合并,画面此时会呈现一种接近半透明的状态(越亮的图越透明)。接着要在下面开新图层,用白色笔刷画上底,尽量不要让白色超出线稿,以达到最好的合成效果,希望保留水彩半透明感觉的地方就用橡皮擦擦淡。(图27)
图27 背景处理完后会在上面叠上扫描的layout,并照着layout摆上人物,再打光或加暗使背景和人物更融合,全部完成后就把不必要分层的图层合并另存成合成用的PSD档,等待进入AE后制。 后期合成 AE合成 首先依照律表把动画张分段汇入AE(汇入时勾选PNG Sequence,对汇入的动画连续档按ctrl+f可以调整FPS),再照律表排列。(图28)
图28 将背景汇入AE,按照layout把排完的动画影片放入对位,加入需要的特效,完成后新建一个1280×720的composition(因为我们做的规格是HD),将包含背景和动画的composition放入,调整裁切位置,最后用make movie或Export指令输出原始文件。 这时要注意,动画张、背景、合成原始文件、音效原始文件都非常大,像《Out of Sight》一部5分多长的影片,制作档就有100多GB,影片最后原始档则有29GB,所以制作前请确定自己的硬盘足够大。 所用特效 《Out of Sight》中所使用的特效最主要是3D图层和染出效果。(图29)
图29
7影片剪接与动画音效回顶部
第3卡的背景是用很多片3D图层拼成的。 比如第7卡中,为了使地面更有立体感,我们使用了3D图层,但也因此造成合成后的画面和layout不太一样。这样的后果是:之后在摸篱笆时,人物和影子会无法对到正确的位置,空间看起来会很奇怪。最后,我们用修改背景以及耐心调整镜头的方式使其得到解决。(图30)
图30 染出效果的制作方法是:先用DV拍摄墨汁在宣纸上晕染的影片,再进入AE处理成黑白分明的画面。单张输出,我们再挑选合适的片段制做成长度适中的影片,用黑白屏蔽的模式加到背景上。(图31、图32)
图32 剪接 OOS的剪接过程可以说是一波三折,因为很多卡之间的连接没有预期的顺,而这是分镜时就造成的失误,已经没办法修改,只能用修剪头尾、增加运镜等方式来解决。 动画音效 配乐 为避免音乐拍子对不到画面,我们事先规定了音乐的速度,预先用原画剪成粗剪版,但这样做却限制了动画和剪接的自由,对配乐师来说也很不方便。最好的做法应该是,不要限制动画和剪接的长度,全部剪接确定后,再请人配乐。这样,配乐师会依据自己的弹性,调整速度来对到动画规定好的时间点。 配音 配音分前期录音和后期录音两种。在《Out of Sight》中,演员无法配合的动画部分,比如gogo的声音,就是找到养狗的朋友,请狗主人模拟出不同情境,录到狗狗在各种情绪下的叫声之后,再照着声波来画。其他如Chico撞到东西时的叫声,这种看着画面会比较容易配出的声音,是采用后期录音的方式完成的。(图33)
图33 Chico的声音,我们一共录了3次。第一次是邻居小男孩看着分镜配音的,录音时他就抱怨说他看不懂,而分镜对动作的描写也不够详尽。所以尽管他的声音表演很好,后来还是完全用不上。 第二次原本想说用大人装小孩的声音来录,这样比较能照我们的意思演出,可是声线怎么装都还是没有小孩的自然,所以放弃。 第三次是在制作后期录的,请了另外一个小女孩,当时就用前两次的录音当范本教他,也给他看pencil test的档案,最后终于录到可以使用的声音,而小男孩某些表演得很好的声音经过调整后在动画中也有所体现。
8音效制作与音效素材处理回顶部
音效 音效我们用到了自己录的音效和罐头音效两个部分,自己录的部分和录配音使用了同一台录音机(zoom H4),录音效时搭配不同的麦克风以减少杂音。但在Nuendo中去杂音的过程还是不免让声音失真,所以如果有合适的音效还是会用罐头。(图34)
图34 若一定要用录制的音效,最好选择回音少的室内,并且对着影片一次演完(例如脚步声),避免环境音跟着音效一起有一段没一段的播放出来。(图35)
音效素材都处理完成后,转入Sony Vegas里进行混音处理。因为它可以比较准确的对到画面的动作,也可以轻松调整左右声道和音量,让声音更加具有空间感。(图36)
图36 全部混音完成后,用Vegas输出原始档,就大功告成了。
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