作者:Guy Bar-ner 数月之前,我们Beta测试了自己的语言学习冒险游戏《Immersia’s intro to French》。以下图表就是我们发布游戏Beta版本首月到第二个月的关键粘性状态:完成关卡1(约20分钟)的用户比例,完成关卡2(约40分钟)的用户比例,以及完成整款游戏的用户比例(超过1小时)。 这些数据实际上有误。在头几个月中,我们有许多朋友以较高的粘性体验游戏,所以实际数据应该更糟糕(这正是为何首月的最初流量和注册率更高的原因)。从我们所搜集的数据来看,实际上没有任何一位“外部玩家”能够接近于完成整款游戏。 我们为此准备了4个月时间。就这样一个小型独立团队夜以继日地奔赴这个目标。我们怀着激动紧张的心情,为游戏的发布开始倒计时5!4!3!2!1!…… 发布了!大家开始举杯欢庆,相互拥抱。之后开始收到电子邮件:“我不懂怎么操作!”“噢,我看不到按钮在哪里。”“它看起来很好,但我玩了3分钟就退出了。”这里我们并不讨论一些技术故障问题,关键是用户根本就不理解我们在做什么!但这也太简单了……他们是白痴吗? 当然不是。他们只是不像你过去数月一样同游戏接触如此频繁。我们知道自己推出了一款很棒的游戏,但人们似乎就是不买帐。我们在自己能够找到的所有设备上测试了游戏,检查了障碍人们玩游戏的漏洞和故障,但却一无所获。以下就是我们从中所汲取的教训: 教训1:与玩家交流(注意如何同他们对话) 我们开始询问周围的人的想法,但他们并不是很清楚要说什么。但只有当我们将游戏拿给完全陌生的人时,我们才能得到真正的结果。这里有个建议就是,不要为他们示意如何操作——你要看看他们如何自己处理。除此之外,不要坐得太靠近他们并盯着他们看——这会让他们感觉紧张和不自在,没有人可以在被“测试”的状态下自然地玩游戏。关键在于坐在他们旁边,但却好像你在忙其他的事情,而事实上你确实是在测试他们如何玩游戏。只有当我们开始这样做时,才能获得真正而有益的反馈。 教训2:你的UI不应该太复杂。 玩家遇到的首个问题就是我们教程的设置问题。因为担心教程会过于无聊,我们插入了自己认为有趣的文字关双语,但这样却取得了适得其反的效果。例如: 因为我们的游戏是基于浏览器运行,并且需要结合语音辨识能力,我们就需要用户授权浏览器访问麦克风。我们希望这会有趣而令人愉快,所以这就是它最初的样子: UI initial(from gamasutra)
这真是个糟糕的想法。我们的文字过于冗长和复杂了。我们知道这个页面的作用,但他们并不知道。所以我们进行了调整,只保留必要的内容。以下就是调整后的样子: UI changed(from gamasutra)
更简单,更清晰,也较不繁琐。这还只是其中一例。我们在三四个不同的地方也这么做了。其影响甚至为惊人。另一个更简短的教训就是:小写字母比大写字母更受欢迎。看看以下对比图就知道了: upper case(from gamasutra)
lower case(from gamasutra)
后者的字母更明显,你也不需要费劲去想它的内容。 这两个调整甚为重要,但他们与第三个相比还是小巫见大巫了: 教训3:用你的UI而非文字来解释。 《Immersia’s intro to French》是一款关于学习法语的游戏,以下就是其运行方式: 1.当我们给你一个英语句子时,你得将它翻译成法语。 2.为了实现这一操作,你得点击一个单词并查看它的翻译结果。 3.在你知道该怎么说之后,就要点击一个录音图标,大声说出该句子,并再次点击令其停止。 4.如果说正确了,你就继续玩游戏。如果错了,你就得再检查和尝试一次。 如下图所示: icon(from gamasutra)
这里有一些你可能会注意到的东西。 第一,麦克风图标是一个主要功能,但很小,离相关文本位置也很远,它的颜色也并不突出。 第二,屏幕上没有任何提示你点击,说出句子,并再次点击的标志。因为操作需求并不明确,所以我们又添加了以下指引画面: instruction screen(from gamasutra)
我们之前相当确信这里的调整已经一清二楚,玩家明白哪个操作先,哪个操作后了! 但事实并非如此,一切都颠倒了,箭头令人困惑——并且文本太多了!所以我们测试了一些选项,这就是我们所得的结果: changed screen(from gamasutra)
这种调整看似微小,但影响却不容小觑: 1.我们用一个标注着“RECORD”的图标替换了麦克风图标,把它做得更大,并移到其相关的文本旁边。 2.我们有一个明确的行动召唤:“点击录音并用法语说出来”。我们用斜体字将其清晰地标注出来。 3.帮忙提示只会在用户得空四处看看并了解自己身在何处的8秒之后出现。 我们抛弃了“帮助画面”中的“文字”和“箭头”,并再次测试。这次我们还是找自己身边的人(目前为止我们还是在同朋友的朋友,以及随机陌生人交流)。其反应却几乎是令人意外,他们并没有为新设计而惊吧。他们也没有用充满崇拜的眼光看着我们。他们只是理解了应该怎么做,清楚每一步的操作。我们发布了新版本,并等待大家再次反馈。最终,大家都理解了游戏玩法。 最后总结: 1.这里最重要的经验,可能也是我们唯一做对的一件事就是——Beta测试。当我们首次发布时,我们的跳出率几乎达到90%。如果我们当时就将其向成百上千玩家推广,其后果不堪设想。200人就足以获得足够的初始测试结果。 2.我在此提供的插图就是最终结果,但这并不代表我们很轻松就搞定了。我们所做的每一次调整都是团队集体讨论的结果,执行调整和测试至少需要6-7人。 3.我们尝试过弹出窗口、教程视频、叙事内容等操作,结果发现最佳解决方案通常就是最简单的。
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