场景和节点
简介
想像一秒钟,你不是一个游戏开发者,而是一个厨子!让你改变的潮人服装是一个无边的帽子,和一件双排扣的外套。现在,不做游戏,而是为你的顾客创造美味的食谱。
那么,厨师是怎样创造食谱的?要为食谱做好两部分准备,第一部分是原料,第二部分是说明。这样,任何人都能根据食谱来体会你的杰作。
用Godot做游戏会有同样的感觉,使用引擎感觉像在厨房中,在这个厨房里,节点就像装满了可烹饪新鲜食材的冰箱。
有许多节点类型,包括展示图片、播放声音、显示3D模型等,有许多种。
节点
让我们先回到基础知识,一个节点创建游戏的基本元素,有以下特征:
n 有一个名字。
n 有可编辑的属性。
n 可以接收一个回调函数来处理每一帧
n 可扩展(会有更多功能)
n 能做为子节点添加到其他节点
最后一点很重要,节点可以有其他的节点做为子节点,按这种方式排列,节点会成为节点树。
在Godot中,节点的这种排列方式能够为组织工程创建强大的工具。由于不同的节点有不同的功能,这些节点组合能够创造更复杂的功能。
现在最重要的是要记住节点是存在的,并且可以被这样排列。
场景
既然节点已经被定义是存在的,下一步是解释什么是场景,一个场景是由一组节点树组成,有以下属性:
n 一个场景通常只有一个根节点。
n 场景能被保存到硬盘并能被重新载入
n 场景能被实例化(稍后详述)
n 运行游戏就是指运行一个场景
n 一个项目可以有多个场景,但是在开始必须有其中一个场景被载入
基本上,Godot是一个场景编辑器。有大量的工具来编辑2D和3D场景以及用户界面,但是所有的编辑器都围绕编辑场景和节点的理念构成。
创建新项目
第一个项目,我们会用编辑器来创建一个“HelloWorld”,打开godot的可执行文件,会出现”ProjectManager”可以帮助用户管理项目。
点击右侧新建工程,输入路径和项目名称
编辑器
项目被创建以后,接下来打开项目,用Godot编辑器打开,新项目界面如下:
先创建一个结点:
点击后会弹出创建节点对话框,列出能被创建的节点列表:
接下来,我们创建一个“Label”,可以在上面搜索框中输入,这样能快速定位
创建完后,如图:
接下来,修改Text属性为“Hello World”。
保存,运行场景(F6)
至此,一个经典的Hello World就运行成功了。
配置项目
现在是时候做一些项目配置了,现在只能在当前场景运行一些东西,但是一个项目通常包含多个场景,所以必须设置一个主场景。这个主场景会在项目运行时被加载。
这些设置都被存储在engine.cfg文件中,这是win.ini格式的纯文本文件,所以很容易编辑。在这个文件中有很多设置可以修改项目的执行,所以为了使事情变得简单,就有了项目设置对话框。
打开对话框:Scene→Project Settings
这里可以修改主场景为我们刚才保存的场景,修改后,保存,运行(F5)。
项目设置里,还可以根据需求做其他改变。这里不详述。
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