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 之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始。 使用自带动画系统制作下雨效果。 先制作下雨的雨滴涟漪 步骤1: 在 project中新建文件夹,命名为rainFX。将图片素材RainStreak及Ripple导入到rainFX文件夹中,创建一个plane,改名 为RippleObj,创建一个material,命名为ripple。(将导入的Ripple贴图的Alpha from Grayscale 打上勾,以使贴图的背景透明) 步骤2: 将ripple材质赋给RippleObj。  
 修 改材质的Shader为Particles/Addtive,将Ripple贴图赋给ripple材质的Texture,在inspector窗口中修改 Particle Texture,Tilling的x值设为0.1666,y为1,offset的x为0.8333,y为0。选中RippleObj,将Shader下的 Tint Color改为白色。(改为白色为了使雨滴更加明显一点)  
 修改后效果:  
 步骤3: 选中RippleObj,按Ctrl+6,调出Animation窗口,点击窗口下的Ripple(material),会发现下面都是灰色不可选状态。  
 点击RippleObj右边的一个小按钮,会出现[Create New Clip],点击。此时Ripple(Material)下的选项都已可用。  
 点击后会出现下面的对话框,提示保存动画文件。命名为RainAnimation,保存。  
 步骤4: 选择Ripple(Material)下的Main Tex.offset.x,点击右边的小横线->Addkey。  
 拖动时间轴到0.05,再次Addkey,修改offset.x为0.1666。分别在0帧Addkey,offset.x为0,0.05帧 Addkey,offset.x为0.1666,0.1帧Addkey,offset.x为0.3333,0.15帧Addkey,offset.x为 0.5,0.2帧Addkey,offset.x为0.6666,0.25帧Addkey,offset.x为0.8333。效果图如下:  
 步骤5: 此时的Animation窗口中有一条从0.0—0.25的红色斜线,用鼠标框选六个关键帧,右键—>Both Tangents—>Constant(右键需在红色的关键点上点击)。此时斜线被改为梯形上升的线。选择Tint Color.a,在0.0帧修改Tint Color.a为1,0.25帧即最后一帧设置Tint Color.a为0。使动画有一个透明渐变的效果。  
  
  
 到此,涟漪效果制作完成。 步骤6:开始添加脚本,控制涟漪的消失,脚本名:RippleDestroy。 [size=1em][size=1em]1 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]2 
[size=1em]3 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]4 
[size=1em]5 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]6 
[size=1em]7 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]8 
[size=1em]9 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]10 
 | [size=1em][size=1em]using UnityEngine; 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]using System.Collections; 
 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]public class RippleDestroy : MonoBehaviour  
[size=1em]{ 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]    public void DestroyMe() 
[size=1em]    { 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]        Destroy(gameObject);    //删除自身 
[size=1em]    } 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]} 
 
  |  
  
 
将脚本赋给RippleObj。 在Animation窗口中,最后一帧即0.25帧处,点击右边的Add Event按钮,在0.25帧添加一个事件并将DestroyMe()赋给Function。     
 步骤7: 将RippleObj拖到rainFX文件夹中,使之成为一个prefab。然后可以将场景中的RippleObj删掉。  
 创建一个空物体。GameObject—>Create Empty。改名为ripple,此时场景中只有Main Camera,ripple。 创建一个rippleFX脚本: [size=1em][size=1em]1 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]2 
[size=1em]3 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]4 
[size=1em]5 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]6 
[size=1em]7 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]8 
[size=1em]9 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]10 
[size=1em]11 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]12 
[size=1em]13 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]14 
[size=1em]15 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]16 
[size=1em]17 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]18 
[size=1em]19 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]20 
[size=1em]21 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]22 
[size=1em]23 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]24 
[size=1em]25 
 | [size=1em][size=1em]using UnityEngine; 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]using System.Collections; 
 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]public class rippleFX : MonoBehaviour  
[size=1em]{ 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]    public GameObject rippleObj;    //涟漪实例 
[size=1em]    int ti;        //计时器 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]      
[size=1em]    void Start ()  
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]    { 
[size=1em]          
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]    } 
[size=1em]      
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]    void Update ()  
[size=1em]    { 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]        ti++; 
[size=1em]        if(ti>=5)        //每隔5帧,计时器发生作用 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]        { 
[size=1em]            GameObject tempObj=Instantiate(rippleObj) as GameObject;        //复制涟漪物体 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]            tempObj.transform.parent=gameObject.transform;                //设置子物体 
[size=1em]            tempObj.animation.Play();                                    //播放动画文件 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]            tempObj.transform.position=transform.position+new Vector3(Random.Range(10,-10),0,Random.Range(10,-10));//移动涟漪物体到一个随机位置 
[size=1em]        } 
[backcolor=rgb(238, 238, 238) !important][size=1em]    } 
[size=1em]} 
 
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将rippleFX脚本赋给空物体ripple,再将prefab物体RippleObj赋给ripple的脚本的变量RippleObj即可。   
点击运行,即可出现地上很多涟漪的效果。  
 下雨效果分两部分:地上的涟漪和空中的雨滴。 现在开始使用unity3d的粒子系统制作下落的雨滴 步骤1: 新建一个粒子系统。 GameObject—>Create other—>Particle System。改名为raindrop。  
 步骤2: 新建一个材质(material),改名为跟贴图一样的名称RainStreak,修改材质的Shader为Particles/Addtive。   
  
 将贴图RainStreak赋给材质,修改Tiling的x为8。   
  
 修改RainStreak贴图的Wrap Mode为clamp(8为使贴图在单位面积上显示8个,即使单个贴图的面积变小,然后修改Wrap Mode为clamp即使粒子系统中显示的粒子为变小后的单个贴图)。  
 步骤3: 将RainStreak的Material赋给粒子系统的Render下面的Material。  
 此时粒子系统中显示的即为雨滴的贴图。  
 步骤4: 修改粒子系统的Shape,使之变为圆柱形。  
 调节参数Emission下的Rate,可修改雨滴密度。  
 Rotate by Speed下的Angular Velocity可改变雨滴的下落方向。  
 调节各个参数完毕后,即可达到最终效果(多调下参数,以便达到更好的效果)。  
 到此,下雨效果完成(这里的效果看起来比较糙...)。 另外,可以把所用到的材质、贴图、脚本等资源全部放到rainFX文件夹中,方便以后使用的时候直接拿过来用就可以了~~ 我把素材及工程源文件上传到网盘,童鞋们可以下载来看看~~  
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