现在,开始为Car游戏物体添加必要的成分,使它成为真正的可工作的赛车。 首先,我们需要使用物理学仿真技术在空间中控制赛车的位置,内置的RigiBody成分可以完美的实现上述需要。 l选择Car游戏物体,选择Component》Physics》RigidBody菜单命令。 l接受Unity提供的信息,关于丢失预制物体链接的,并注意游戏物体上如何附着了一个像其他成分一样的RigidBody成分。 l赛车的自重是明显超过1公斤的,所以要调整Rigidbody中mass到大概1500数值。 l接下来是drag和angular Drag 属性,它们将强制Rigidbody的速度和旋转逐渐放慢。我们将通过脚本控制赛车的drag(阻力),所以此处将drag和angularDrag属性都设为0。 l在scripts/JavaScripts文件中找到Car.js脚本,拖曳到Car游戏物体上,这个脚本就是赛车的“引擎”。此脚本我们将在本教程的最后集中去解释。 Car脚本成分中包含很多变量,在我们开始调整赛车,以及运行代码时将解释这些变量。现在,只需要设置必要的数值,以使赛车能快速进行测试。 l首先,赛车脚本需要了解赛车所具有的车轮情况。在Inspector中,将看到Front Wheels和Rear Wheels,点击名称左侧的小三角可以展开它们。 l设置前后轮胎的size 为2,为前后两个轮胎设置room(空间)。 l现在在Inspector中展开WheelFL, WheelFR, WheelRL和WheelRR。将看到它们每一个都具有一个discBrake为子物体,每一个discBrake都具有一个wheel为子物体。现在游戏制作者将清楚地看到由刹车碟片和轮胎游戏物体组成了整个车轮的图示。 l拖动DiscBrakeFL 和 DiscBrakeFR到Car脚本的Front Wheels下面的两个开放接口处。拖动DiscBrakeRL 和 DiscBrakeRR到Rear Wheels的接口处。 l或许游戏制作者会问:为什么用DiskBrakes作为车轮?解释非常简单:碟片刹车是轮胎的父物体,所以设置刹车碟片为车轮就包含了轮胎。 |