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《超凡蜘蛛侠》特效拆解 CG打造蜘蛛蜥蜴大战

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发表于 2012-9-4 11:05:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  时光网特稿
索尼影业出品的《蜘蛛侠》系列电影,视觉效果一如既往的惊人。在过去的老版三部曲中,我们已经看过了蜘蛛侠、章鱼博士、沙人的制作,这些特效无一例外都对当时的影视特效制作产生了极为深远的影响。不过,尽管山姆·雷米执导的《蜘蛛侠》三部曲在很多人心目中无论角色故事还是视觉特效仍旧十分经典,但独立文艺导演马克·韦布的这部《超凡蜘蛛侠》仍然在今夏的银幕上带来了十足的新鲜感。
在全新重启的《超凡蜘蛛侠》电影中,凭借着与时俱进的“超凡”特效,我们看到了一个全新的数字化的蜘蛛侠,看到了蜥蜴人精细的皮肤,看到了精彩绝伦的动作场面、全数字制作的纽约市……作为好莱坞使用RED Epic摄影机拍摄的第一部3D电影,一个个不可思议的立体画面,也让观众亲身体会到了飞檐走壁的快感。
索尼影业的Imageworks曾经完成过老版《蜘蛛侠》的特效制作,而这次全新重启的《超凡蜘蛛侠》的特效也依旧由他们负责,他们制作了大量的CG特效及完整的数字化背景,甚至使用了全新的表面算法,最终塑造出了栩栩如生、动作流畅的“蜘蛛侠”和“蜥蜴人”——下面就让我们一起来看看《超凡蜘蛛侠》中这些精雕细镂的CG特效都是如何制作出来的吧。
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蜘蛛侠的Pose制作
我们想唤醒一个作为超级体操员、超级运动员的蜘蛛侠,并与实景很好地结合,这一点安德鲁做得非常成功。”
——动画总监Randall William Cook
对Imageworks来说,制作蜘蛛侠是一个好差事,因为他们之前已经按照相当的标准制作过一次了。整个团队非常清楚在一部电影中,蜘蛛侠的外观和感觉应该是什么样子的。但是这次导演马克·韦布希望蜘蛛侠有更加自然的感觉,有更流畅的动作场面
Imageworks的蜘蛛侠动作绑定数据包含近100个变形和600个针对手部、脸部和身体的“姿态”,很多是制作之前《蜘蛛侠》三部曲时积累下来的。动画师制作出有特定的动画轨迹形状,可以操纵肌肉弯曲和皱纹。安德鲁·加菲尔德的全身都被扫描进数据,他本人有很多动作也被收入到动作数据库中去。为了做好这些经典的“蜘蛛侠Pose”,安德鲁仔细看了蜘蛛侠的经典漫画书,并在身体的柔韧性方面进行了有针对性的训练。
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安德鲁·加菲尔德为CG蜘蛛侠的制作提供了丰富的动作信息

人在从运动到停止的过程时候,因为惯性和人的运动能力的原因,很难把动作做到真正的行云流水,这正是发挥CG的优势之处。CG角色的动作能比真实的血肉和骨骼更加完美。在电影中,因为角色大部分时间都是戴着面具,不需要制作面部表情,这个使得动画制作降低了难度。

http://movie.mtime.com/56928/trailer/40775.html

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下水道中,蜘蛛丝的表面光线得以强化后,显得极为真实
 楼主| 发表于 2012-9-4 11:27:23 | 显示全部楼层
蜘蛛丝与纽约市

  “他们所在的每个场景,都会通过不同角度看到不同类型的蛛网,从穿过蛛网的背景方向折射出来更高级别的光线。”
——视觉特效指导杰罗姆·陈(Jerome Chen)

      和之前的《蜘蛛侠》电影不同,《超凡蜘蛛侠》中蜘蛛侠的蜘蛛网不再是他身体里分泌出来的了,而是主角用化学方法自制出来的。CG艺术家们为蜘蛛网织足了几何纹理,并且在表面制作了无数细小的倒钩。在渲染的时候,渲染器Arnold强化了蜘蛛丝的表面光线强度,从而使得在画面中更加显眼。因为表面的纹理本身有几何关系,在一些黑暗的单光源镜头中,可以看见正在消失的蜘蛛丝表面有细小的点点光亮的反射,显得更加真实。

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通过威压、吊索和特技演员,部分动作场面以实拍+后期特效的方式完成
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蜘蛛侠穿梭纽约市的段落是完全数字化制作


在实拍的时候,很多蜘蛛侠和吊索的镜头是通过威压和特技演员来实现,但是在一些危险的镜头中,Imageworks公司就要制作大量的CG角色,甚至是完全的数字化背景。在电影中,当蜘蛛侠在空中荡来荡去的时候,那座纽约城就是完全数字化的,不过是完全依照真实的纽约街景来制作的。

      Imageworks公司的团队在纽约花费了数天时间,在夜间用激光雷达扫描城市,记录城市的建筑分布,并且还拍摄了很多照片。他们发现不同楼宇的玻璃透光效果和不同的打光效果会影响整个区域的色温,于是后来在电影中特效组给每一栋楼都配置了不同的灯光,大大增加了真实感

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蜥蜴人的表皮与肌肉组织
我们拍了很多不同种类蜥蜴的动作做参考,最后决定尝试混合不同的蜥蜴使用,当然,也使用了人类的皮肤。”


——视觉特效指导杰罗姆·陈(Jerome Chen)

      现实世界中的蜥蜴种类是非常多的,它和皮肤种类也非常多,所以有许多方法来设计皮肤,最终,特效组选择了著名的科摩多巨蜥和绿鬣蜥。但是仅仅皮肤这一项还不足以满足特效的需求,因为在战斗中,角色的皮肤会变得肮脏,而且还会有伤口,这样就会露出原来纹理下面的肌肉组织部分。特效组制作了三层皮下的组织,分别有不同的质地。最顶上的部分参考的是蜥蜴的机构,在下面的肌肉模型参考的是巴西彩虹蛇和哥斯达黎加青蛙。

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蜥蜴人在剧烈的爆发性活动中拥有强大的肌肉组织


蜥蜴博士是有史以来Imageworks制作过的最复杂的银幕数字角色,多边形数量达到1亿2800万。威塔工作室为电影《普罗米修斯》制作的新亚表面散射(SSS)技术,让威塔可以让他们更好地平衡画面质量与制作速度,而索尼旗下的Imageworks特效组同样也使用了SSS技术。在渲染方面,和威塔工作室使用皮克斯的renderman不同,SPI使用的渲染软件是SolidAngle公司的Arnold。
发表于 2012-10-29 18:01:15 | 显示全部楼层
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