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经典教程:到一个神秘的地方《CG之门》

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发表于 2010-11-16 15:00:52 | 显示全部楼层 |阅读模式



导言:
我总是生活在两个世界之间:现实和虚拟的,建筑和广告,工作和生活。在这个项目中,我想要用它们的质朴来描绘那些世界神秘的门槛(或者想象中的质朴,因为在研究和工作中,它们日间消耗)。“在这些门中间有一些为人所知和不为人知的事情。”这些界线诱惑出了我们的好奇心。

所以我选择“这道门是为了?”作为我项目的课题,涉及到我其他的酷爱,那就是旅行。在我的旅行中, 我注意到许多细节,在我以后工作的表面会提到,例如花的元素和小的碎片。因为在我先前的项目中,像荷鲁斯的庙宇,我想要制作一个神秘色调的象征。

这道门只是部分地打开,但所有的人都被邀请到里面去。(图01)

最初的步骤很好,但是在向前建模,我决定查找更多的参考资料,我浏览建筑书籍,在一本漂亮的书得到独特的灵感,名叫KLEINE STILKUNDE DER BAUKUNST,作者Wilfred Koch,我发现为我的创作有足够的参考资料。(图02)


图02


建模

代替铅笔的一个草图,我直接在3ds Max中开始,简单的安排和定义大体的比例。门决定了尺寸,通常大约2.10米高,宽度顺着创作过程有很多变化,已经确定前面有一架照相机,在合成里没有问题。(图03)


在那时我感到场景有些拘谨,并且打破它,我添加细节,像管道、凌乱的电线、邮箱和一些铁块。(图04)


图04


这个模型沿着创建的过程,基本上我使用Editpoly(编辑多边形),我用3ds Max的Vertex painter顶点绘制来修饰墙面,用Editspline(编辑样条线)把花部的细节装饰一下,用Loft(放样)命令做前面楼梯和门。在台阶上的植被,我使用我已经制作好的分枝笔刷,我尽量编辑点和创建新的叶子,还有一些更多的细节,如下图。(图05)


图05


管子和电线

管子是用曲线来制作的,我转动它,使它能够根据我的兴趣在渲染和视窗中改变厚度。我仿照一些碎片在墙上稳定住这些电线,并且在电线之间加了一张纸。这个灯光盒子用ChamferBox和Editpoly来制作。对于管子,焊接和脱离链接。(图06)


图06

门牌号也给制作出来,然后挤压连接的这条边,调整高度。大部分的模型都是用这种方法制作的,这三朵花的里面是用圆形制作的,用放样命令制作构架。(图07)


图07


破碎的断片


在大多数的3D作品中,模型做的都很完美,在真实的世界没有那么完美。在场景中用不规则的线,让模型看起来更加的自然和柔软,我在几个点上,使用Editpoly破坏了这个模型。我排除了在顶部的几个盒子和花朵,进行有规律性的切割。(图08)

图08


我完成了台阶上的贴图,然后加上植物,通过特权连接制作脏的嫩芽,就像真实自然中的一样。(图09)


图09

 楼主| 发表于 2010-11-16 15:01:32 | 显示全部楼层

材质

当我们要增加“真实”的感觉的时候,适合的材质是必不可少的。所有有重量感的物体,比如墙、楼梯、门等等,有用UnWrap UVW打开它们的网格,当较小的物体用MapScaler校正。许多连接和破坏部分用贴图本身来制作。


在打开网格物体和渲染UV Template。我在Photoshop中编辑所有的贴图,用混合模式,叠加或者柔光来增加图层,取决于我想要在贴图上制作的环境和效果要求。我使用几张图片,墙和裂纹来制作贴图。在墙上和地板中,我使用带有材质编辑的图层固有色,Bump map(凹凸贴图)和Displacement(置换贴图)(在使用Displacement给予增强效果之前,在网格物体上我应用细分)。


一般来说,在砖块的工作中,我并未使用反射,仅仅用了金属、塑料和木头。我使用带有高光反射的VRayMtl。(图10、图11、图12)


图10


图11


图12


摄像机

我的第一次尝试是用一个标准的摄像机,它使得图像看起来很坚硬、平滑。对我来说,在这个项目中使用V-RayPhysicalCamera(V-Ray物理摄像机),这个结果将会更高级一些。


要做很多工作才能发现理想的设置:film gate(电影大门)(mm)34,focal length(焦点长度)(mm)40,zoom factor(急速移动)1.0,f-number(f-数字)8.0。我使用一个轻微的失真效果来给它一个特殊的触觉。(图13)


图13


灯光和渲染

灯光照明,我仅仅使用V-RaySun(V-Ray太阳光),使用以下的参数:


turbidity:3.0;

ozone:0.35;

intensity multiplier:0.003。


在背景层,我也使用V-RaySky(V-Ray太阳光),但是我改变Intensity(饱和度)为 0.05,降低间接灯光一点强度。


在首次反射中,我使用GI(全局光)Irradiance map(光照贴图)和在二次反射中,我使用Quase-Monte Carlo。


在Irradiance map(光照贴图)中,我使用平均参数,最小值:-3,最大值:-1,HSph subps(HSph细分值)60和Interp.Samples(Interp.采样值):30。(图14、图15、图16)


图14


图15


图16

合成

在合成阶段期间,我仅仅使用两个通道,固有色和Occlusion。我编辑对比反差和校准灯光,制作暖色调的图像。在Occlusion中,我使用Multiply(60% 透明度),应用一个额外的模糊和混合的颜色层,来增加图像的对比度。(图17)


图17


最后的图像

对于最后的这张图像,我非常高兴。从想象转化到真实空间的时候,许多事情会丢失掉,我非常高兴我精确地制作了这个图像,正如我想要的。但我的想象里一直折磨着我,一直在问,在这该死的门后面究竟是什么,连我都不知道。(图18)


图18

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