材质 当我们要增加“真实”的感觉的时候,适合的材质是必不可少的。所有有重量感的物体,比如墙、楼梯、门等等,有用UnWrap UVW打开它们的网格,当较小的物体用MapScaler校正。许多连接和破坏部分用贴图本身来制作。
在打开网格物体和渲染UV Template。我在Photoshop中编辑所有的贴图,用混合模式,叠加或者柔光来增加图层,取决于我想要在贴图上制作的环境和效果要求。我使用几张图片,墙和裂纹来制作贴图。在墙上和地板中,我使用带有材质编辑的图层固有色,Bump map(凹凸贴图)和Displacement(置换贴图)(在使用Displacement给予增强效果之前,在网格物体上我应用细分)。
一般来说,在砖块的工作中,我并未使用反射,仅仅用了金属、塑料和木头。我使用带有高光反射的VRayMtl。(图10、图11、图12)
图10
图11
图12
摄像机 我的第一次尝试是用一个标准的摄像机,它使得图像看起来很坚硬、平滑。对我来说,在这个项目中使用V-RayPhysicalCamera(V-Ray物理摄像机),这个结果将会更高级一些。
要做很多工作才能发现理想的设置:film gate(电影大门)(mm)34,focal length(焦点长度)(mm)40,zoom factor(急速移动)1.0,f-number(f-数字)8.0。我使用一个轻微的失真效果来给它一个特殊的触觉。(图13)
图13
灯光和渲染 灯光照明,我仅仅使用V-RaySun(V-Ray太阳光),使用以下的参数:
turbidity:3.0; ozone:0.35; intensity multiplier:0.003。
在背景层,我也使用V-RaySky(V-Ray太阳光),但是我改变Intensity(饱和度)为 0.05,降低间接灯光一点强度。
在首次反射中,我使用GI(全局光)Irradiance map(光照贴图)和在二次反射中,我使用Quase-Monte Carlo。
在Irradiance map(光照贴图)中,我使用平均参数,最小值:-3,最大值:-1,HSph subps(HSph细分值)60和Interp.Samples(Interp.采样值):30。(图14、图15、图16)
图14
图15
图16 合成 在合成阶段期间,我仅仅使用两个通道,固有色和Occlusion。我编辑对比反差和校准灯光,制作暖色调的图像。在Occlusion中,我使用Multiply(60% 透明度),应用一个额外的模糊和混合的颜色层,来增加图像的对比度。(图17)
图17
最后的图像 对于最后的这张图像,我非常高兴。从想象转化到真实空间的时候,许多事情会丢失掉,我非常高兴我精确地制作了这个图像,正如我想要的。但我的想象里一直折磨着我,一直在问,在这该死的门后面究竟是什么,连我都不知道。(图18)
图18 |