采访人物:游戏网站Gamasutra记者(以下简称为GS)
受访人物:GarageGames的总裁Mark Frohnmayer(以下简称为MF)
微软在西雅图举办的Gamefest 2006上发布了XNA Studio Express的不久后,集独立发行商、休闲游戏发行商、技术开发商为一体的GarageGames公司发布了Torque X,这是针对微软XNA游戏开发平台的新一代Torque Game Engine技术。
GarageGames的Torque X是一套完整的2D/3D游戏引擎,它支持使用Torque Game Builder作为编辑器,并使用Torque Game Engine的特性及其shader生成系统。为此,Gamasutra和GarageGames的总裁Mark Frohnmayer进行了一次面谈,
GS: 针对现在XBOX 360降低开发门槛的情况,你希望会出现什么样的游戏?
MF: 我更愿意回答的是我希望出现什么样的游戏开发商,至于他们想要做什么样的游戏,我无法回答。不过我觉得在游戏和2D/3D机制的领域里,还有很大一块区域至今没有认真研究过,我希望能在这方面看到有所突破,并且希望有更多的人和创造力加入到开发中来。
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GarageGames的Torque Engine
GS: 你觉得XBOX360的独立开发会走向何方?
MF: 我认为XNA的一大贡献在于其为一群广大的潜在开发者提供了游戏设计平台。我们现在正尝试在游戏机平台上引入一种玩家们意想不到的新方式,可能是音乐可视化的新思路、某种形式的互动电影或音乐创作等类似的方式。
GS: 如果使用Torque X和XNA,创作者能获得Xbox Live Arcade上的完全发行权吗?
MF: 当然可以。我和Live Arcade的相关人员沟通过,我们的产品显然在很大程度上促进了他们的工作。他们现在对于开发Live Arcade游戏的人非常感兴趣,而且这也有助于他们更加仔细的观察游戏体验。我相信这一点应该可以吸引到更多的潜在开发者。
GS: 即将发布的Windows Vista和DirectX 10将会对游戏开发产生微妙的影响。在这种情况下,GarageGames打算如何引导Torque走入次世代?
MF: GarageGames一直以来的目标是使驾驭Torque技术变得越来越容易。因此我们会对产品管线做出改良,并充分利用DirectX 10以及它的图形特性。
GS: 接下来,大家该期待Torque带来哪些有趣的新特性呢?
MF: 目前,我们已经完善了的是2D游戏创作套件、多边形网格和球体碰撞,而且正赶在XNA实际发布之前研究开发引擎的其它特性,其中可能包括粒子引擎技术。Torque X的最大特性就在于它是一个完整的2D/3D引擎,而使用这个引擎的开发人员甚至不需要具备C/C++的开发经验便能操作。
GS: 你认为程序员对Torque X最感兴趣的部分是什么?
MF: 托管环境。其带来的真正好处在于它避免了非常底层的、太过变态的程序错误,以及那些必须进行编码才能实现的烦琐事情。所以,它能令开发速度获得大幅提高,特别是在产生快速原型或验证游戏性的阶段。相较于直接进行C++代码的书写,托管环境的确是个令人感觉轻松的环境。对于有经验的开发者来说,只要有Torque X作为基础,进行快速开发简直是小菜一碟,甚至对菜鸟来说也是一样。
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一个简单的2D射击游戏,用Torque X快速开发完成GS: 你认为美术人员对Torque X最感兴趣的部分是什么?
MF: 在2D方面,我们拥有自己的2D游戏创作工具——Torque Game Builder,它作为生产管线能够直接把美术内容送入Torque X,对于2D游戏设计者来说,只需要点击、拖曳鼠标就可以了。当然,Torque也会提供3D游戏创作工具——Constructor,虽然还未面世,但相信很快会和大家见面的。除了我们对于Torque X所作的努力之外,XNA团队也正在进行一个非常详细的规划,其中包括如何配置创作内容管线才能快速感受到美术作品带来的游戏体验等方面的内容。
GS: 为什么书写托管代码会容易一些?它不会让游戏变慢吗?
MF: 托管代码的主要优势在于使用者不再需要处理指针、内存越界和注意那些底层编码带来的陷阱,托管环境实际上托管的是对于硬件资源的访问,这样便可以避免很多在C++中常犯的错误,这就是它的主要优势。也许有人会批评托管代码太慢了,但现在我们已经找到了可以让托管代码和原生代码一样快的方法了。
GS: 你认为会出现2D游戏的逆袭吗?
MF: 我觉得会的。我个人认为正是由于有了3D硬件才使得游戏创作脱离了2D的世界,比如一款游戏的1代和2代都是2D游戏,但是现在有了3D加速卡,所以第3代游戏很可能做成全3D的,其实这种做法在很多时候并不明智,因为有些游戏在2D下表现得非常好,但移植到3D上就会丢失一些特性。
现在,人们开始研究如何利用3D硬件来搭建2D游戏,比如利用shader带来的效果等,以便使游戏看起来同以往的2D游戏完全不一样。如果能够按照这个方向走下去,我们将会发现很多有趣的东西,在获得焕然一新的游戏体验的同时又不需要为创建一个全3D的内容而头疼不已,可以按照“把《超级马里奥兄弟》放到网络环境下会出现怎样的情况”之类的思路进行下去。以我个人的游戏经历来说,我之前一直喜欢玩《Quake》和《Tribe》这种比较专业的游戏,但现在我更倾向于风格简单的游戏,而这类游戏通常比较适合用2D来制作。
GS: 你希望微软加大对Xbox360的开放力度吗?
MF:当然,我希望可以完全开放,使所有人都能够进行Xbox360游戏的开发。我想目前他们正在进行一些契合自身硬件商业模式的尝试。希望他们走的这一步,能够推动整个业界进行变革,那样就太棒了。
GS: 随着《Marble Blast》在Xbox360上的成功,GarageGames会在XBLA上开发其它游戏吗?
MF: 当然会。XBLA是个很棒的开发平台,同时也是个很好的下载频道,几乎可以说是最好的了。
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《Marble Blast Ultra》运行于Xbox360上
GS: 你们会对使用Torque开发的Xbox360游戏收取分成吗?会和PC上的100美元许可证模式一样吗?
MF: 我们并不打算这样收取分成,因为我们目前的商业模式不适合这样做。至于收费,Torque X的售价还没最终确定,但我觉得它的定价应该是根据该平台上其它产品的定价来确定的,包括Game Studio Express。现在还没有最后敲定,不过应该不会和目前的商业模式背道而驰。
GS: 能不能谈谈Jay Moore的离职以及他的替换人选?
MF: Jay是个非常好的合作伙伴,同时他也是最早加入GarageGames的几个人之一,他的离开真的让我们感到很遗憾,公司现在正把他的一些工作分配给组里的其他人做。
GS: 微软发布了XNA以策动Xbox360的开发,而索尼却在封杀PSP和其它平台上的自制程序开发,你们有没有跟索尼或者任天堂谈过这件事情?
MF: 据我所知,目前我们还没有就此类事件进行过接洽。不过在这方面,我觉得微软确实展示了它的王者之风。至于索尼和任天堂会不会这样做,我确实无法评价。
(本文转自Gamasutra网站,翻译:封烨)