哦,知道了. 但我是想写一个通用一点儿的能解析.X蒙皮动画的程序,可使用下面的变换解析出来的人物朝向总是不一样:
// Setup world matrix D3DXMATRIXA16 matWorld; D3DXMatrixTranslation( &matWorld, -m_vObjectCenter.x, -m_vObjectCenter.y, -m_vObjectCenter.z );//m_vObjectCenter是网格中心点的坐标
// 需要在这里旋转一下matWorld(针对不同的.X旋转量和轴都不一样,所以没法通用(就是使他们在开始显示的时候都面向我))
//Setup view matrix
D3DXMATRIXA16 matView; D3DXVECTOR3 vEye( 0, 0, -3*m_fObjectRadius );//m_fObjectRadius 网格半径 D3DXVECTOR3 vAt( 0, 0, 0 ); D3DXVECTOR3 vUp( 0, 1, 0 ); D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEye, &vAt, &vUp);
//Setup projection matrix
D3DXMATRIXA16 matProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0, m_fObjectRadius/64.0f, m_fObjectRadius*200.0f );
还有我的程序解析tiny没有问题(我可以针对tiny调整world matrix 使她面向我),但是解析熊猫(也要另外调整world matrix以使他面向我)的时候,Frame的矩阵更新(因为有的部分在正常运动,有的部分没有,所以我猜是矩阵更新问题)
总是有问题,我仔细对照微软的示例程序(用它解析熊猫没有任何问题),矩阵初始化和更新的部分(这应该算是关键,至少对于我出现的问题而言),和我的程序方法都是一样的。 所以现在很头痛. 所以还要再请教~~~
|