地形和游戏性 制作地形可能是非常有趣的。在你轻微地调整地形使之正确的时候,它慢慢地成为了一种微型的操作策略游戏,这是一个有创造性的任 务。就因为这样,所以很容易就忘记了制作地形的主要目的:使得游戏更加有趣。在你努力制作漂亮场景的时候,你也许就无意地在你的游戏中造成了一些缺陷。玩 家可能发现他们迷路了,泄气了,或者更糟。他们可能发现你关卡中的漏洞,并用这个来作弊。为了避免出现这种情况,时刻注意什么是你关卡中的核心游戏性,而 且你需要制作地形来适合这个游戏性。 制作地形结构时的一些提示: ■ 只制作你所需要的地形结构。不要创建一些你“之后”会加入复活节彩蛋(Easter Egg)的空间。相信我,在你的计划部分之外,这些空间将会自我呈现。另外,制作巨大的空间意味着玩家有许多的活动范围,但同样也意味着你有大量的工作要做。 ■ 迷宫并不有趣,除非它是这个游戏的重点。 ■ 把道路隐藏起来是会令人受挫的,谨慎地使用它们。 ■ 不要制作一些不会奖励玩家的道路。如果玩家沿着一条路走,那么这条路就应该通往某个重要的地方或者有一些有乐趣的东西。 ■ 始终保持一贯性。如果一个地方的某个斜坡是不能通过的,那么其它任何地方像这个角度的山坡应该都是不能通过的。如果一个地方的某个密度的森林不能通过,那么其它地方相同密度的也不应该可以通过。 地形结构的另一个目的:阻拦玩家 到目前为止,我们已经谈论了地形结构是可以让玩家在上面行走的。然而地形结构可以有第二个作用:定义玩家可以探险的区域限制。很多时候,关卡设计师会把他的关卡放置到一个峡谷或山谷里面,那里有着险峻的山坡和悬崖来阻止玩家穿越关卡的边界。另外一些时候,一片不可以游泳的海洋或一块标记明显的荒地,比如一块沙漠,给了玩家一个形象的感觉:他不能到达那里。 当你在你的关卡中设置“阻挡”的时候,记住以下的提示: ■ 始终清晰的标记出玩家不能去的区域。通常来说,你的阻挡是会让玩家感到沮丧 的。没有人喜欢被禁止去他们想去的地方。然而,如果你使得阻挡很容易辨认,那么玩家就会明白这个是游戏的一部分,并不仅仅是游戏设计师一时的兴致来禁止玩 家去那个地方探险。即使是一道无形的墙阻止了玩家进入一个贫瘠的沙漠,这也是可以的,只要这条阻挡线被清晰的标记了。 ■ 不要在阻挡的另一边放 置任何有趣的东西,除非它明显是到达不了的,例如某些事物离得太远而到不了,比如一个浮空的地方或者是远方的山脉。没有比你想去某些地方探险但是却发现没 有路来得更糟糕的了。把一个建筑物,一座雕像,或一个洞穴放置在你阻挡的另一边会使得玩家认为他应该去那里搜索一下。他会浪费很多的时间试着到达那里,但 是当他认识到这是不可能的时候他会很不开心。就是因为你认为这个并不重要,但不意味着玩家也这么认为。 不能通过的区域 有些时候你应该在玩家的前面放置一些障碍,来确定他不会在你的世界中迷路,或者去那些你不希望他去的地方。在大多的游戏引擎中,你可以创建一块不能通过的区域,来阻止玩家再向前进。 不能通过的区域通常是不可见的,玩家可能会气恼为什么走不进去。因此,你应该花很多心思在放置这些区域的地方。确保玩家明白为什么他会被阻止去他想 去的地方。你需要了解为什么他是被禁止的,所以你可以放置一面篱笆,创建一堵墙,改变地面的颜色,使森林变密,或者做一些其它明显的事情。 有些游戏引擎允许玩家走上任何小于90度的斜坡。你可能要在全部的斜面上放置不能通过的区域,这些斜面对玩家来说是太陡峭而不能爬上。关于哪个角度玩家可以爬上哪个角度玩家爬不上,始终要确保你是一致的。即使是一个细微的变化,玩家可能也会注意到,从而打乱他连贯的感觉。 这个也适用于地形的类型,你制作的不可通过的区域取决于设定的危险地形,比如熔岩,泥泞的沼泽地。要肯定地确定是以很容易区别可通过的区域和不可通过的区域的这样的形式来给地形结构贴图的。 制作真实的地形结构 自然界是混乱的。它并不是由有组织的线条和理想的曲线所组成。然而,在绘制所有的多边形和保持游戏的可玩性之间有着一个 平衡的准则,花费大量的时间用工具来制作混乱,这个工具是使用直线和理想的曲线来作为建筑块的。所以你必须集中细节较多的场景到一个地方,而这个地方是玩 家乐意去的。举个例子,如果玩家被限制进入峡谷的底部,那么最好从上面的地面到正好视线之上地面开始细化,然后到达上面的时候简单地绘制一下底部。 同样,要确保你有着很好的材质来源。拥有一些关于你正试着制作的地形类型的好图是很有帮助的,这样你可以尽可能地把地形做得逼真。国家地理和旅行手册是地形照片最好的来源。 对于特定的地形类型,这里有一些提示。 山脉: 只有很少的游戏引擎可以制作出真实的山脉。真实的山脉大多覆盖了很大面积的地表,而且很多是直立的,这样就对所有的游戏引擎增加了限 制。然而,山坡在游戏中是非常受欢迎的,尤其是作为阻挡的墙壁。关于山脉的另一个好处是它看上去可以是参差不齐的,这个游戏引擎可以做得非常好。但是请记 住一件事,在山坡上打斗通常不是很有意思,特别是在近战的游戏中,在这些游戏中玩家是肉搏战斗的。对于这些战斗,你要确保提供一些平坦的场地。 丘陵 游戏引擎对丘陵和其它起伏的地形也同样可以做得非常好。如果做得好的话,丘陵对遮蔽遭遇很有效,直到玩家正面撞上其它角色时才发生遭遇。然而,丘陵也会遮蔽路标,所以要确保你的地形结构是有用的,如果当玩家发现他迷路的时候可以重新定位方向。 沙漠,平原,北极荒地和其它平坦的陆地 平坦的陆地很少是完全平直的。它们有小山坡和小山谷,而且他们可以是江河和山涧的尽头。即使最无聊的地形结构也有着一些混乱在里面。试着把细微的高度偏移,战略设备(在那里是恰当的),和一,二座提供路标的丘陵混合在一起。 河流与湖泊 如果你所使用的游戏引擎允许玩家游泳,那么他们就会希望进入任何你放置在他们前面的水域。始终确保玩家可以从任何他们进入的地方出来,特别是河流和湖泊。不要把岸堤做得太陡峭,以至于玩家在跳入河中去看那里是否有一些弹药在水底之后就回不到岸上了。 如果你的游戏引擎不允许游泳,那么你要确定在比人高的水上面设置了不可通过的区域。这样可以保持如果玩家真想过去还是可以游过去的幻想。再说一次,不要在水的另一边放置任何有趣的东西,除非你为玩家准备了一条路通往那里。 深坑,峡谷和沟壑 如果玩家掉入裂缝或深坑中,那么那里应该有一条路让他出来。即使你认为那样掉下去就意味着死亡,但还是提供一些单向的秘密通道或传送点吧。那样的话,那些设法计算出如何到达下面的谨慎的玩家就可以回到上面,而不用再鬼鬼崇崇的了。 峡谷和沟壑是一个非常好的方法来让玩家通往地想让他们去的地方。那就是为什么几乎每一个游戏都有他们的原因。试着想办法来避免过度使用这种地形类型,这样你就不会受相同陷阱的影响,之前已经有很多其他的关卡设计师犯了这类的错误了。 使地形有趣 取悦玩家是游戏制作者的基本职责,这是当然的了。在你制作游戏的时候,你所做的一切事情都应该对准这个目的,包括制作地形系统。 建立心境: 地形系统主要是用来建立气氛的。最好的话,它可以让玩家沉浸在游戏世界中,让他觉得他是在真实地攀登山脉或在潮湿的丛林中披荆斩 棘。为了达到这种效果,你应该在给定的游戏引擎上尽可能地把地形制作得逼真,而且玩家遇到的人物应该是恰当的。举个例子,玩家不应该在沙漠中看到企鹅(除 非这只企鹅戴了太阳眼镜)。 地形可以制造出压迫感: 通过隐藏即将到来的遭遇战,或通过里面自然的危险,地形可以用来制造出压迫感。一些岩石地形或灌木密集的树林可以掩 饰潜伏的敌人,或者可以是在一个小箱子中装有一个颇有价值的资源。熔浆池或险峻的悬崖可以增加危险的感觉,要求玩家在留意附近危险的同时警戒他要去的地 方。当玩家使用同样的地形来躲避经过敌人的视野时,同样可以制造压迫感。 地形可以缓解压迫感: 在一长串的战斗结束之后,隐藏在树丛中的宁静水池或安宁的遗迹可以提供片刻的放松。试着让你地形的节奏从压迫到缓解变化。这样比一直压迫的经历来得更有游戏性。 地形可以讲述故事: 在岩石表面的一个雕刻,切割掉的一个圆形物,树上完整的一条线条,一条壕沟,一个足迹,一条道路,和雪地上的轨迹,全部 都可以讲述故事。在玩《卡米洛黑暗纪元》(Dark Age of Camelot)的时候,我特别喜欢的一个时刻是当我和一个朋友到达山顶的时候,注意 到一个巨大的公牛图案蚀刻在另一座附近的山上,我马上问到,“谁刻上去的?这意味着什么?” 在地形上奔跑和驾驶是有趣的: 在你可以驾驶载具的游戏中,你应该提供一些不会有致命撞击的地方来给玩家一些他们车轮底下的空间。在跳跃类解 迷游戏中,一排石头对于玩家可能是有趣的,他们就是希望四处走动。不过,那些不连续的和难以通过的地形可能破化玩家的游戏乐趣,特别是当游戏中有很多这种 地形的时候。 地形可以是漂亮的: 地形可以使玩家充满敬畏和惊讶。漂亮的地形增加了游戏的乐趣。除了变得漂亮,地形还可以是令人恶心的,令人厌烦的,或你关卡中需要烘托的任何气氛。 地形结构与策略 中国著名的兵法家兼将军孙子曾说过,“疆土的自然屏障是士兵最好的盟友。”军事学家很早前就已经研究了在不同的地形类型上固有的战略上的优势和劣势。 如果你正在制作战役的关卡,那么在把它做得漂亮的同时,你需要记住你地形的战略方面。随着科技的进步和计算机每秒运算能力越来越强大,游戏的物理计 算正在接近真实的水平。伴随着这个射出去的子弹有了地球引力和空气的影响;爬上山坡变得困难,但下山却变得容易;有了游戏中的一个物体可以影响另一个物体 的真实系统。全部的这些意味着在游戏环境中,对于贯穿历史发展的地形和环境的战术上的课题将变得更加重要。 高度优势: 这是你可以用来压倒敌人的基本优势。站在山顶上意味着你的箭和子弹可以射得更远,而你的敌人就会有一段艰难的时间来冲到你的位 置。这对于你军队的撤退也变得更加容易,只要那里有一条不是直接通向敌人的下山路。然而,因为山丘通常是稀松的,所以在你隐藏到凹地之前,小山头会把你的 存在暴露给敌人。而且如果你的军队规模太小的话,很容易被包围。 通道优势: 像峡谷或难以通过的山谷这样的区域可以为你带来优势,受限于你位置上的通道,你的敌人不可能一下子把他全部的兵力投放进来。然而,这通常也意味着你的撤退不会很容易。再说一次,这种类型的地形优势意味着你把你的军队坚守在一个狭窄的区域,但在那里你的军队可能被包围。 平坦地形的优势: 平坦的地形允许你最大限度的移动和配置你的军队。这种地形对骑兵和车辆是有利的,因为它们能更加机动地在战斗中发挥作用。 地形的危险性: 很多类型的地形是有危险性的或是阻碍军队移动的。沼泽地和松散的沙地可以相当大的降低你军队的速度,冰天雪地和茂密的森林地形也是如此。 玩家会辨认战略上有作用的区域并使用它们来作为自己的优势。一步步地来制作地形,把它们放置在有趣的战术位置上,比如安排一小队的敌人从悬崖的边上 朝你射箭,或者在没有其它通道的沼泽上,通过一系列小的,相互连接的岛屿来进行战斗。给玩家机会让他自己拿出解决办法,那么你将会被当作这块领域的天才。 给地形贴上图层 就如我之前提到的,地形结构一般是通过加入适当的贴图或图片来改进的,这些贴图和图片被放置在3D物体的表面。一张贴图可以是一种颜色的单调色,也可以像人脸那样复杂。在专业游戏制作中,美工被雇佣来专门制作贴图。相信我,一个好的贴图美工是值这个价钱的。 在你制作地形的时候,你需要在构建完地形之后为它附上贴图。虽然对于在3D表面上附上贴图,每一种引擎和3D工具有着它们自己的工作方式,但是还是有一些通用的方法,你可以考虑一下,这将对你会有所帮助。 ■ 始终只选择那些设置恰当的贴图。在你沙漠的关卡或北极的关卡上的绿色贴图会使得它看上去像春天中绵延的山岗。 ■ 确定你的贴图片正确。当你需要一个重复贴图的时候,在每一个分割处之间就会有一条缝,除非这些贴图的边缘混合良好。这就是为什么那些贴图美工那么值钱的原因。制作无缝贴图是很难的。 ■ 暗色贴图应该尽量少用。很多移动的物体,通常它们本身是十分灰暗的,与暗色贴图对照时就会消失。看不到他们敌人的玩家很容易受到挫折。如果你想让这些东西变得灰暗,使用暗色的光照而不要用暗色的贴图。 ■ 保持简单。地形系统意味着丰富关卡,而不是取代关卡。用明亮的,不协调的色彩加上反光的表面来为你的关卡着色可能会使一些玩家将来避开你的作品。同样, 像玻璃或者金属这种需要额外处理的反光表面可能在其他一些地方用到更好,比如允许你的玩家每过几秒移动一个以上的步伐。 放置地形上的小道具 在你构建完地形并附上贴图之后,你要开始用像树,草,岩石,小房子,墙和其它任何你觉得必要的东西来点缀地形。然而,你必须谨慎地规划你使用的物件和你如何放置他们,为了让它们对玩家产生最大程度的效果。 在你的地形上放置物件 始终如此,当你在你的游戏中放置任何物件或物品的时候,你必须考虑它对游戏速度的影响。在过去的几年中,很多像树林和 灌木这样的东西不是在处理渲染方面的耗费太昂贵了,就是当它们便宜的时候太难看了。所以很多游戏不会为它们而费心,除非是十分必要的。但是现在的处理器速 度已经增加得足够大了,你可以在不降低太多帧速的情况下在关卡中放入很多小道具。但是把这些东西做得廉价还是有很多窍门的。 游戏引擎其中的一个限制是它们不能在同一时间处理大量不同类型的物体。那是因为引擎需要在渲染之前,把每一个物件载入到内存中。然而,大量的拷贝, 举个例子,一个占用资源少的物件,程序只需要载入这个物件一次,之后就可以为每一个拷贝反复地使用那些信息。不幸的是,这会使得关卡看上去非常不自然。毕 竟在现实世界中,你不可能看到两棵完全相同的树。不过,你还是可以使用一些技巧来稍微地削减一下这个问题。 ■ 在同一角度上,不要把看上去完全一样的东西放置得彼此靠得很近。两块完全一样的巨石放置在一起很容易被察觉到。例外的是人为的物件,比如圆柱或墙壁,这些玩家不会认为有什么不妥。 ■ 其次,如果你必须把一个物件的二个拷贝放置在相邻的地方,那么旋转它们中一个物件的角度是很有帮助的,这样玩家看上去就会觉得不一样。如果这个物件是十分复杂的,比如树木,那就会更有效果。 ■ 不要去创建一组物件的拷贝,如果你有一堆四棵树的树丛,然后沿着路下去还有另一堆看上去完全一样的四棵树的树丛,那么你的关卡看起来会很假。 在游戏中,制作地形物件的另一个廉价的方法是自动生成。通常,它们是小型的,重复用到的,不需要碰撞的物件,比如青草,小树丛,或者杂草。有的时 候,大的物件也可以这样处理,比如树木和岩石。为了实现这个操作,你需要在你的地形图上创建出一个区域来告诉游戏引擎在这个区域中随机生成一堆确定物件的 拷贝。然而,因为它需要用到重复的物件,所以有时候这个会导致之前描述的问题发生。 提示 真正降低处理器运算速度的一样东西是碰撞。当一个物体有碰撞的时候,它就意味着玩家不可以穿过它,比如一面墙或者一棵树。游戏引擎需要 经常监控它来了解是否有东西跑进了它的里面。玩家不希望地形上的某些物体阻止他们的前进,比如草和灌木,那就不需要碰撞,所以你可以多使用这种类型的物 件。另一方面,树木和岩石需要有碰撞,所以他们使用起来就昂贵一些。 地形物体的游戏性作用 当你在你的地形上放置物件的时候,这里有一些需要考虑的事情。 始终只使用那些对设置有意义的物件。棕榈树不会出现在北极,而冰冻的石笋也不会出现在热带的岛屿上。 不要让你的地形妨碍到玩家的视线,特别是在玩家很可能会在那里战斗的“白热化地带(hot zone)”。 虽然在树林中设计一场跑动的战斗可能是 很吸引人的,像电影《兽兵卫忍风贴》(Ninja Scroll)和《窝虎藏龙》(Crouching Tiger, Hidden Dragon)中那 样,但是对于玩家来说,如果他不能马上发现谁在伏击他并做出反击,那么他会感到灰心。同样当玩家看不到地上的他想捡起的物体,或者他可以掠夺的敌人的尸体 的时候,他也会感到无趣。 地形上的小道具可以用作为路标来使用。一件重复的物品,比如特殊形状的石头或者枯树,可以帮助玩家认出道路,而这条道路正是你希望他走下去的。然 而,请小心这些,并只是作为路标物件来使用它们。随意地放置有记号的石头会迷惑或误导你的玩家,而且他可能再也不会相信你的路标了。 地形上的小道具应该被认为是你关卡中最低优先级的物品。如果你的关卡运行速度很慢,而且你完全不能缩减关卡中地形的大小,那你就应该优先减掉这些物件。 |