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版主!如何用粒子系统生成爆炸!!

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发表于 2003-10-8 18:11:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
[em04]等待.........
发表于 2003-10-12 15:55:34 | 显示全部楼层
恩~~~~~~好的,给你我的原文件~~~~~~


http://www.cgchina.com/cgbbs/attachment.php?s=b5c2c05c0e98cc8972153d09a40cffc4&postid=66265


这里可以看视频~~~~~挺麻烦的,仔细做吧~~~

http://www.cgchina.com/cgbbs/showthread.php?s=b5c2c05c0e98cc8972153d09a40cffc4&threadid=8377&perpage=20&pagenumber=1
 楼主| 发表于 2003-10-12 23:09:04 | 显示全部楼层
收到
最近被“细胞事件”搞的一点心情也没有了~~
发表于 2003-10-9 22:53:58 | 显示全部楼层
对不起~来迟了~~~~明天写个详细点的教程给你,身边没有软件~~~~~~~~~~:)
发表于 2003-10-10 22:28:35 | 显示全部楼层
天哪~~~~~~~~~~第一次写教程,累死了,居然写了一下午~~~~~~~呵呵~~~

不知道象不象样子了~~你凑合看吧~~~~~~





首先创立场景物体,在视图中创建plane、teapot、target_camera01、Spot02,注意Spot02的段数不要太多,为后面制作粒子系统提供方便;将时间轨迹的长度修改为200,我们将制作200祯的爆炸动画。






在工具栏或者command面板的particle systems中单击Parray(粒子阵列),在顶视图中创建PArray物体,如图所示:




PArray被选择的前提下,在右侧的打开它的修改命令面板,展开Basic Parameters,在Object-Based Emitter下面点击"ick Object",然后在顶视图拾取teapot茶壶物体,如图所示:






在viewport display中选择Mesh,以面的形式在视图中显示,并且在Particle Type中的Particle Types选择Object Fragments,使粒子基于茶壶物体的形状产生碎片,如图所示:







在Object Frangment Controle选择Number of Chunks,将较大碎块的最小值(Minimum)设为合适的数值





将时间滑块向后滑动,以便于选择茶壶物体,点选 teapot茶壶物体,点击右键选择properties,可以打开Object Properties面板,在General下将Rendering Control中的Renderable取消,这样,物体在爆炸时我们就可以不用渲染到它了。





分别在0祯和18祯处试渲染一下,根据效果再做稍微调整。







下面开始制作动力学效果,首先是设置重力,在Create面板里,点击Space Warps(空间扭曲),在下拉菜单中选择Forces,点选Object Type中的Gravity(重力),将Strength设置成0.32,在顶视图中创建重力物体,如图所示:






在主工具栏里点击Bind to space warp图标,在视图中选择PArray物体,将按住鼠标拖曳到Gravity物体上,这样PArray物体便会受到Gravity物体影响,大家会看到,爆炸粒子还没有升起便落到了plane物体的下方,这说明重力起了作用





为了使效果更加真实,我们在场景中再添加一个Space warps物体,同样打开force物体面板,找到Push命令,点击后在顶视图中创建Push物体,如图所示:







就象绑定PArray物体与Gravity物体一样,将PArray物体与Push物体绑定,并在修改命令面板里设置参数如图所示:






让我们滑动时间滑块查看调节参数后的效果,图中是我将时间滑块分别滑到第4、9、17、44祯时爆炸的状态:





当物体爆炸后,经过一段时间碎片将从空中跌落到地板上,必然将发生与地面的碰撞,我们将创建Deflectors(导向板)物体来模拟碰撞过程。
在Create面板中依旧选择Scape Warps选项,打开下拉菜单单击Deflectors选项,在 Object Type中选择POmniFlect(漫反射导向平面),在顶视图中创建与Plane物体大小相当的POmniFlect物体,在Front视图中使POmniFlect物体与Plane物体在同一水平线上,即是重合,然后将PArray物体与POmniFlect物体绑定,如图所示:






在修改命令面板中调节POmniFlect物体参数,滑动时间滑块观察效果,在根据自己的情况调节,如图所示:






粒子动画基本上已经完成,下面我们来添加烟火效果。
在Create面板中单击帮助物体图标,在下拉菜单中选择Atmospheric Apparatus(大气物设),点击Object Type中的SphereGizmo(球型设置),在顶视图中创建SphereGizmo物体,大小要是茶壶物体的数倍,因为爆炸的气体会膨胀迅速:









打开环境命令面板(Environment),在大气选项(Atmosphere)中点击Add按钮,打开Add Atmosphere Effect面板,添加 Fire Effect,点击OK;环境面板中会出现Fire Effect Paraneters展开项,在Gizmo一栏中单击Pick Gizmo,按钮变黄后用鼠标拾取试图中的SphereGizmo物体:







调节参数,输入爆炸的开始祯和结束祯:







让我们初渲染爆炸的效果:






我们会发现爆炸时火焰并不能照亮场景,所以我们要在场景中添加一盏泛光灯模拟爆炸的闪光,将灯光颜色设为橘红色,然后我们来给它设定关键祯。
渲染得知爆炸火焰在36祯时达到最亮,44祯衰减完毕,所以我们设定泛光灯在
0-1祯亮度为0,36祯亮度为2,44祯再次为0:







渲染36祯,可以看到灯光照红了场景,现在可以渲染输出了,记得看看聚光灯的阴影参数是否开启了大气阴影效果,不打开就看不到烟火的阴影了,好了,调节Rendering Scene的各项设置渲染输出吧~~~~~~~~#^_^#







忘记一项参数~~~~~~~~~就是粒子的生命值(particle life)要设到200祯以后~~~~~~~~~
 楼主| 发表于 2003-10-11 01:41:49 | 显示全部楼层
好!!!
谢谢你忙了一下午,我先试试!!等出了效果我发到cgchina上给你看看
 楼主| 发表于 2003-10-15 17:16:04 | 显示全部楼层
真的不好做啊!!!!
我准备把刚刚学会的金属给炸了,呵呵
发表于 2003-10-15 23:35:41 | 显示全部楼层
哈哈哈哈~~~~~~~~~~~~可不可以导入FLASH传上来给我看看~~~~~

我想看你的练习~~~~~~~最近好忙,来得时间太少,有点不好意思了~~~~

细胞事件就让它过去吧~~~~~~~~~~~~`记住理想存在了,其他的麻烦都不必看在眼里~~
 楼主| 发表于 2003-10-15 23:47:40 | 显示全部楼层
记住理想存在了,其他的麻烦都不必看在眼里~~

感动~~~~~~~~
学习上没有突破,考试觉得没有什么优势可言
最近情绪一直狠低潮,好不容易出了个可看的东西又被打击了 ,哎~~
最近好倒霉啊![em24]
不过你说得话总让我眼前一亮!!谢谢
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