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性感女孩背后的男人——采访Kim Goossens

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发表于 2003-9-26 13:07:11 | 显示全部楼层 |阅读模式


被访:Kim Goossens
采访:Jean-Eric Hénault
撰搞:Jessica Fernandes
翻译:飞天猪古力

GC:你的职业背景是什么?

KG:厄,我很早的时候已经开始CG方面的工作了。第一次的3D设计是在Atari ST上。我想这要回到1987。在那个时候,我用一种在Antic上的叫CAD 3D的多用建模软件。后来等我有钱的时候我又转了用Amiga。我想制作一个游戏,并且很幸运地在电脑爱好者俱乐部里遇到了Peter Verswyvelen, Erlend Robaye 和 Eric Meloenen。因此我第一次的工作就是给Peter 和 Erlend制作的游戏Ziriax制作开场画面。Peter和我还继续合作制作过另一只游戏Deliverance,这只游戏由21st Century Entertainment推出。

当工作完成后,我们和Rudy Verbeeck取得联系。我们在共同的兴趣上达成了共识,我们想创作一个电脑动画系列。最初我们开始自由讨论各自想法,并把角色确定为现有的3D类型(Asterix, 1993)。

我们一个比较“成功的”尝试是一个叫 Raptoms (1996年)的角色,它让我们有机会和20th Century Fox有近距离的接触。同时还让我们和 Jacky Jackson (Michael Jackson的兄弟)有了紧密联系。能和名人接触实在是太有趣了,我甚至还和Janet Jackson在后台单独见过面!!!实在是太神奇的经历了。但在大部分时候,我也只是作为一个画家和技术指导制作一些商业性的东西视频短片。其中一个电视短片是我为Henry Rollins的歌"战争"做的,是一首给小战士们的歌。





大约在2000年,我工作的那家公司几乎要破产。很多好的工作者都离开了。但一个极具天赋的设计者Neville Marcinkowski仍和我们一起为Jim TV,一段Zita Swoon的电视短片Zita Swoon (Banana Queen)制作了一个叫 Loona的形象。这是一个很不错的作品。我为那家公司最后制作的一项工作是为Kinepolis Group制作的一个剧院开场电影。接着我就加入了荷兰的Playlogic公司,就是我现在在当美术指导和游戏概念设计师的地方。最近的工程就是掌上电脑游戏TMAX的图形设计。




CGC:很明显可以看出你对人体解剖学方面有很深的了解。你是如何获得这些知识的?

KG:这要回到很久以前。我的父母都是画家。我父亲是插图画家,我母亲是油画家。因此我经常可以见到各种形态的人体。但是这些并不是用心掌握解剖学的关键,而是可以了解到那些信息资料可以从哪获取。





图片暂时失踪ING~




[此贴子已经被作者于2003-10-14 0:12:58编辑过]
 楼主| 发表于 2003-9-26 13:58:42 | 显示全部楼层


CGC:你第一次创作的数码角色是什么?

KG:是一个巫女的头,是我父亲的一个设计。它是用Sculpt 4D在Amiga 500上设计的。最早的那个是一个小公主的设计,我现在还保存着它。她的设计灵感来源于我一个摩洛哥的女性朋友。模型是在Imagine 2.0上制作的,还用 Lightwave做了皇冠那部分。它们的工作流程是一样的。





CGC:给我们讲讲你在我们论坛上帖出的那个“女孩”。首先,她有名字的吗?

KG:好的,但我暂时还没打算说出她的名字。她将会在这个短片中自己说出自己的名字。

CGC:你是怎么制作她的模型的?整个的开始是怎么样的?

KG:它的开始是因为我想制作一个完全是属于自己的东西,不用和任何人妥协什么。就像是3D版的作曲家一样。我很喜欢制作女孩,但这些日子我已经开始厌倦了制作那些具有男
子气概的女性武士角色或是纯情动人的可爱女生了(的确,有时应该有自己的自主性)。我想看看我可以创作一个怎样性感的女孩。我还常常为一些女孩简单动人而又狡猾的姿态和动作而深深着迷。我想设计一个当你一看到她就可以使情绪受感染的女孩。她的设计是建立于我认识的一个安特卫普(比利时省份)的女性朋友上的(抱歉,没名字,没照片)。我看了很多电影并做了研究,还分析自己在看到身边一些事物时的感觉。一些动画角色和模特照片构成了我制作她的一些灵感。我还在DANY(Daniel Henrotin)那得到了很大的灵感。


Daniel Henrotin


她的模型是我在比较早时用Lightwave制作的一个女孩。女孩的原型是用boxmodeling制作的。我最初是用剪切,弯曲,棒柱(是这些术语吧?)等等,(Lightwave的球形修改器)来制作她精细的外形和球形部分。这些让我有很好的自主权。





在我的想法里,最重要的因素是要做足够的次数去反复修改你的模型。当你觉得有毛病而但又想不到问题在哪里时那就把东西先放下。先做一些别的事情直到你看出问题的所在。同时还要严格的不断的进行多次修改直到你自己觉得“完全符合”为止。
 楼主| 发表于 2003-9-26 14:31:42 | 显示全部楼层


CGC:你在这里用了一个很不同寻常的途径。你的模型是在LightWave中制作,而在Max中渲出的,为什么呢?

KG:事实上,我之所以这样做是因为我觉得每一个软件都提供了不同的优越性。我觉得Lightwave里改进的建模功能非常适合角色建模,而另一方面,在Max里面提供了很多索具,皮肤和投影(主要是给索具和皮肤的)方面的控制。例如,头发在Max里面可以用功能很强的放样工具简单的制作出来。我这并不是讨论哪个程序比哪个程序优越,只是觉得应该选择适合你使用的来用。而我个人认为这些软件都是很好的。不然的话他们也不会如此受欢迎,对吗?我听人们说Lightwave的渲染比Max优秀。我不这么认为。它们是不一样的,真的。Max有一些很好的渲染引擎:Brazil, FinalRender, Vray,等等。事实上它们做起来不是都很困难的。如果你花时间去走相同的捷径(一样远的),那么你就可以很容易在程序之间转换了。当中唯一的阻碍是你想一次过用所有的软件来混合出一个好东西。;)

CGC:当你第一次把你这张图放到我们论坛时有什么事发生?

KG:在最初的时候并没有什么事发生。事实上我犯了个小错误,我没把图帖上去。可是当你修改了我的帖子并在你的新版面中提出时,反应就变得猛烈起来了!我已经在行业中得到了一些人的联系了,他们给了我很多很好的批评。我感到很荣幸!我还收到很多聘职,还有很多人提供了一个让我加入他们的团队的机会。

CGC:“女孩”的下一步会是什么?

KG:首先我会继续完成模型并把木偶部分的设置重新做一下。她仍然是在发展早期的舞台中(WIP)。我打算为她制作一段唱歌的动画。我想测试一下我在制作她情绪行为方面的能力。之后将会有一个网页,我会帖出一些索具方面的指南。最后,我打算把它制作成短篇动画。

CGC:你要面对的最大的挑战是什么?

KG:不能让人们失望。她比我想象中的要成功的多。我想给她有适合的动画和出色的表演,而不是夸张的表演,但仍要很有诱惑力的。我想让她在我的作品能像Milo Manara一样出色,虽然他们的风格是不一样的。在技术发布其间,皮肤和衣服的制作是我最大的挑战。它们是要花很多时间去做的,而且还很难做得到位。

CGC:比利时那里的产业如何?

KG:非常困难!!比利时是一个小国家,预算也很小,人们都希望能有高预算的结果。有很多的竞争,人们在低价格的市场里很难工作。Grid是我知道的比利时里最专业的公司。是比利时的一间游戏公司,有很多有天赋的人,可惜也是``````他们有一些现在和我一起在Playlogic工作。

CGC:这些年你喜欢在哪工作?

KG:比较喜欢现在的地方。我现在在Playlogic做美术指导和游戏概念设计的工作。我喜欢这份工作。我的老板Rogier Smit是一个很好的人,他很专业,对游戏也很着迷。我希望我可以说服他制作出一个第一人称的射击游戏。女孩只是第一步。









[此贴子已经被作者于2003-9-26 14:34:38编辑过]
发表于 2003-9-27 21:20:45 | 显示全部楼层
hao!
发表于 2003-10-7 19:24:46 | 显示全部楼层
哇~~~~~~~~~~~~~猪猪太厉害了~~~~~~~~~~

我要是也能~哎~还是努力学习吧~~~~~~~~~~向猪猪致敬!
发表于 2003-10-7 19:27:42 | 显示全部楼层
你是做翻译工作的么?很好奇~~~~~~~~~~~
 楼主| 发表于 2003-10-13 23:53:42 | 显示全部楼层
不好意思,才看到你回帖~

我不是做翻译工作的,只是E文不行,想看多点而已,光这么看会很郁闷啦~

所以就找点合适的东西来翻译罗~
发表于 2003-10-14 02:29:01 | 显示全部楼层
一口气都没看完~~~~~~~~~~~
翻译了多长时间啊!
发表于 2003-10-14 11:20:09 | 显示全部楼层
这样的经历让人觉得很成功!
 楼主| 发表于 2003-10-14 23:39:30 | 显示全部楼层
以下是引用蚊子在2003-10-14 2:29:01的发言:
一口气都没看完~~~~~~~~~~~
翻译了多长时间啊!

这篇还可以,不算太多,而且也比较容易看
但具体还是忘了~
发表于 2004-5-7 23:54:07 | 显示全部楼层
感谢飞天猪古力的翻译,很早就看过这几张图,但是一直不知道制作背景。这次满足了。
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