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发表于 2003-8-21 14:23:14
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慢入和慢进包括动作开头和结尾的减慢,而在中间加速。当动作用像这种加速和迟缓的方式时就可以达到一种很爽快的效果了。在三维电脑动画里的慢进慢出可以通过数码时间编辑工具进行细微调整。当将动作捕捉技术用于动画这类角色时对提醒表演者作慢进慢出起了很重要作用。这种效果的相反变化就是快进快出,通常可以在商业电视和MV看到开头和结尾部分是加速的,而中间部分则是慢下来的,给人一种超现实和梦幻的感觉。
用弧线来描绘角色的运动可以达到一种自然的效果,因为很多活生生的生物都是以曲线方式运动的,而从没有是
用很完美的直线的。没有弧度的运动就会变得古怪,受限制和像机械人一样。在三维电脑动画里我们可以用软件强迫和约束
全部或部分动作形成弧线。即使是用动作捕捉器的表演也能用曲线编辑器细进行微调整,让动作不会变得单调。
二级动作包括那些补充支配性动作的一些小动作。在三维电脑动画里,我们可以通过层和通道的优势来建造不同的二级动作,例如,一层用于头发的运动,一曾用于角色的帽子,一层用于披肩等等。
时间编辑包括一个角色在运动时精确的瞬间和所用的时间。时间编辑还要加上角色感情和目的的表演。大部分三维电脑动画工具都可以通过非线性时间编辑关键帧的增减来进行细微调整。时间编辑还可以通过每个角色在独立的轨迹和像头部,躯干,手臂,腿这样的不完全轨迹来进行控制和调整。
夸张通常可以帮助动画角色更好的表现动作的本质。许多夸张的动作可以配合挤压和伸展动作。在三维电脑动画里,我们可以用程序技术,动作范围和脚本来夸张动作。动作的强度还可以通过电影技术和编辑而不仅仅是表演得到增强。
立体建模和索具,或者按十九世纪30年代时是叫做立体绘图,强调的是用清晰的造型绘图让动画角色生动起来。立体和精确建模可以有助于角色重量,深度和平衡的表现,同时它还可以简单化复杂模型的制作。动画索具在优化角色独特性格和动作时有很好的作用。当摄像机对准角色侧面时可以对它侧面的轮廓加以矫正。
人物个性,或按照它原先所说的,是便于联系角色和观众之间的感情的。角色需要很好的设定,要有一个令人感兴趣的个性,还要清晰的设定出主宰它们行为和动作的想法和需求。通过三维电脑动画的制作,就可以很容易的满足角色动作复杂性和连贯性两个元素的要求了。记录下角色运动的方式,他/她在不同情形下的反应,他/她和其它角色之间的关系对角色个性主要特征的表现有很好的帮助。还要对人物主要的姿势和角色的转向进行细微调整。
一些三维电脑动画的新原则
一些新的问题的产生需要重新订立三维电脑动画的新原则,包括:视觉样式,动画物理学与真实世界物理学的混合,电影技术的运用,动画的面部控制,和动画使用控制的优化。
视觉样式 三维电脑动画并不单单是指东西的外观做得如何。视觉样式则在渲染,动画技术和整个产品的复杂性上具有一定意义的影响。当我们制造一个视觉效果时我们必须把精神集中到它产生的可行性和局限性中。例如动物皮毛的确实外观,它看起来可能很酷,但也可能需要很复杂的配备,很细致的模型,和很复杂的动画制作过程。
现今要在动作中混合不同的元素不是不可能的事,而我们要做的是研究出一个情晰的方法来将现实动作和动画混合。在制作开始前我们就需要为多种动作/动画类型包括动画物理学,现实的动画,现实的人类的动作和影像渲染定义出一条清晰的指导方针。而最重要的是我们必须在捕捉真实表演者的动作时加以指导,让动作有意识性。
因此我们要对三维电脑动画中摄影机的位置和运动有绝对的控制权,我们需要把电影技术作为一个至关重要的部分来运用,而不仅仅是作为后期制作。
动画的整体构成,灯光和图像变动的次序对故事的叙述都有很大的影响。大部分这些工作都可以在前期视觉设计和在三维动画的整合中得到明确。而灯光的类型则需要独立调整了,因为它可以影响到整个动画的外观和渲染的传递途径。
大部分角色的想法和感情都可以通过面部表现出来。三维电脑动画提供了比以前更多的面部表情动画控制,包括眼皮和眼球的细微动作。面部控制技术的水平在早期建立的过程已经在角色样式和设计流程中有一个正面的影响。建造一个各类面部表情的目录或者为其中成品混合形状再使用就像现在建造行走周期的一样重要。
电脑和平台游戏在游戏中加了很多用手部控制的动画。这样就形成了不管做什么游戏都要向创作出好动画方面的挑战了。游戏是使用者控制的动画和现成的/叙述性的动画的整合。创造性的动画所面对的挑战之一是找出叙述性动画和游戏即兴方面的平衡点。观察模拟街头的公共剧场(和传统的舞台剧院不同)就可以知道建立在巨大活动场所上的游戏动作的想法机制是怎么样的了。使用者控制的动画是依赖于建有对反应有平稳分流的预期效果的强大动画循环上的。很幸运现今很多动画引擎都有可以平稳地转换动画循环的智能系统。预先调整的结合和使用者控制的动态摄像机也是游戏中所独有的。
3D电脑动画艺术和效果( The Art of 3D Computer Animation and Effects)一书第三版中的一些新内容包括:
*关于视觉效果的新章节,总结了数码效果中最广泛使用的技术。
*多重数码操作产品的传递途径,和一些准备样本唱片的技巧。
*关于现代动画的章节,内容包括了对动画传统的十二个原则的新诠释,角色的发展,面部动画片,和动作捕捉器
*关于新的历史阶段的章节内容包括了新千年早期,电脑动画时间线的扩展,和电脑技术。
*大量可以提高作品美感和技术层次的技巧
*模型装配,综合2D-3D,非真实相片式的渲染,和 方面新技术的信息
*超过200幅包括加拿大,香港丹麦,英国,法国,德国,日本,韩过,新西兰,挪威,西班牙,瑞士,和美国的新作品
ISAAC KERLOW是加州洛山机迪斯尼公司的数码作品的主管他也曾是美国计算机协会(SIGGRAPH)和视觉效果组织(Visual Effects Society)的长期积极会员。在十九世纪八十年代时 Isaac成立了Pratt协会(Pratt Institute),美国第一个提供大学生和研究生学位的电脑动画机构 |
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