【3D技术宅公社】XR数字艺术论坛  XR技术讨论 XR互动电影 定格动画

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

调查问卷
论坛即将给大家带来全新的技术服务,面向三围图形学、游戏、动画的全新服务论坛升级为UTF8版本后,中文用户名和用户密码中有中文的都无法登陆,请发邮件到324007255(at)QQ.com联系手动修改密码

3D技术论坛将以计算机图形学为核心,面向教育 推出国内的三维教育引擎该项目在持续研发当中,感谢大家的关注。

查看: 3100|回复: 0

[转帖]超大地图MMORPG的场景管理

[复制链接]
发表于 2005-12-27 14:58:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前在做一个超大地图MMORPG的场景管理部分,客户端通过动态预读解决了超大图量的动态加载,但是在做人物行走的时候遇到了一些问题:
  一张地图上的PLAYER和NPC等是存放在一个list中的,地图超大那么上面的PLAYER就可能超多(预计大于200),这样的话每个行走动作都要发送200条以上的消息,这对于服务器是一种很大的负担,而且这种负担是呈级数增长(10个玩家都走一步服务器将发送10*10=100条消息,而200个的话就是200*200=40000条消息!),可能任何服务器都无法负担。
  肯定有很多朋友都遇到了类似的问题,很想知道大家是怎么解决的?
  通过在新浪论坛和大家的讨论,得到了以下几个方案,希望对大家有所启发:

方案一:
 ·服务器上每个场景用一个list来保存上面的player和NPC
 ·玩家行走、进入和离开等事件发给list中的所有player
 ·客户端的list保有该场景上的所有player和npc
 优点:处理起来简单直接
 缺点:发送的消息会随玩家数量的增加而暴增、客户端负担很重

方案二:
 ·服务器上每个场景用一个list来保存上面的player和NPC
 ·玩家行走、进入和离开等事件只发给该玩家一定范围内的Player
 ·客户端的list只保有本玩家附近的player和npc
 ·在服务器可以考虑使用hash表来优化查询速度
 优点:减少了服务器发送消息的数量、减轻了客户端的负担
 缺点:实现相对复杂,服务器负担大大加重(因为要不断判断玩家间的位置关系)

方案三:
 ·在服务器上把场景划分为小区域(大于屏幕大小)。每个区域对应一个list,场景中的所有对象按他们的位置加入到对应区域的list中,那么每次行走只需要把消息发送给最多4个相临区域的Player
 ·客户端的list只保有本玩家附近的player和npc
 优点:大大减轻了服务器遍历list的负担、减少了发送消息的数量、减轻了客户端的负担
 缺点:实现非常复杂、而且在服务器需要不断判断玩家是否跨越区域

方案四:
 ·服务器上场景的每个TILE保存一个Object指针用来绑定该格子上的player或NPC
 ·玩家行走、进入和离开等事件发给玩家周围一定范围内的player
 ·客户端保有该player周围一定范围内的player和npc
 优点:处理起来极为直接、避免了耗时链表遍历(典型的以空间换时间)
 缺点:地图每个TILE都要加入一个指针变量(管理不善容易出错)、每次发送场景广播要遍历所有TILE

方案五:
 ·服务器上每个场景用一个list来保存上面的player和NPC
 ·不使用事件通知,而使用状态位置通知的方式通过定时发送状态来更新客户端的player和npc状态
 ·客户端保有该player周围一定范围内的player和npc
 优点:处理比较简单
 缺点:实时性太低,对于要求同步比较精确的ARPG不太适合

金点时空 2002.12
soft整理
http://www.gpgame.net

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

手机版|小黑屋|3D数字艺术论坛 ( 沪ICP备14023054号 )

GMT+8, 2025-6-24 05:29

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表