| 之前预研过2D骨骼动画编辑工具SPINE,感觉其比cocosStudio及Unity3D自带的骨骼动画编辑器(原生Sprite Tree或Uni2D)要更适合有3DSMax习惯的美术,即Spine更容易被美术上手。因为当时教程极少,官网的文字说明还是英文,所以写了一个简明扼要的文档,还是抛砖引玉。之后我就把具体的研究工作交给技术美术了。虽然项目一直还没使用上,但是如果做手机上性价比极高表现力极强的2D骨骼动画,想干掉刀塔传奇动画效果、为妹子加点儿乳摇裙摆无锯齿动画的,非常推荐, 曾经写DEMO使用过Spine的资源,把一堆美术输出的文件导入SPINE真是好累。于是我写了一个算是两键Import Unity的工具,贴代码片段吧,工程就不发了。还是抛砖引玉,以下是双键的代码。 
 第一键、批量修改SPine输出的JSON文件后缀:我用PY写的脚本,脚本直接贴了。然后将修改好的文件覆盖到UNITY3D的资源目录内。 
 [mw_shl_code=csharp,true]# -*- coding: cp936 -*-#hElloHuAn
 
 import os
 import string
 
 dirName = os.getcwd()
 print(dirName)
 
 li=os.listdir(dirName)
 for filename in li:
 newname = filename
 #print (newname)
 filtername = newname.split(".")
 if filtername[-1]=="atlas":
 print (filtername)
 newname = newname + ".txt"
 os.rename(filename,newname)
 print newname,  "+txt successfully"
 
 if filtername[-1]=="json":
 print (filtername)
 newname = newname + ".txt"
 os.rename(filename,newname)
 print newname,  "+txt successfully"  [/mw_shl_code]第二键,在Unity的Project面板找到刚刚拷贝的Spine资源目录,右键进行生成UNITY3D直接使用的Spine数据,并在Scene窗口中预览:
 
 资源来源于其它手游,通过技术手段获取,仅用于技术交流 
 第二键的代码也比较简单:需要满足一定的制作规范: /// 制作规范:统一模型所有的不同类型的资源的名称必须相同,并与目录名一致:/// SPINENAME下有SPINENAME.png\ SPINENAME.json.txt\ SPINENAME.atlas.txt
 [mw_shl_code=csharp,true][MenuItem("Assets/batchCreateSpineData")]static public void BatchCreateSpineData()
 {
 string dirName = "";
 string spineFileName = BatchCreateSpineDataMethod(ref dirName);
 Debug.Log(spineFileName);
 Debug.Log(dirName);
 
 string textureName = dirName + spineFileName + ".png";
 string jsonFileName = dirName + spineFileName + ".json.txt";
 string atlasFileName = dirName + spineFileName + ".atlas.txt";
 
 Material mat;
 ///1、 创建材质,并指贴图和shader
 {
 Shader shader = Shader.Find("Unlit/Alpha_zorro");
 mat = new Material(shader);
 Texture tex = Resources.LoadAssetAtPath(textureName, typeof(Texture)) as Texture;
 mat.SetTexture("_MainTex", tex);
 AssetDatabase.CreateAsset(mat, dirName + spineFileName + ".mat");
 AssetDatabase.SaveAssets();
 }
 
 ///2、 创建atlas,并指xx
 AtlasAsset m_AtlasAsset = AtlasAsset.CreateInstance<AtlasAsset>();
 AssetDatabase.CreateAsset(m_AtlasAsset, dirName + spineFileName + ".asset");
 Selection.activeObject = m_AtlasAsset;
 
 TextAsset textAsset = Resources.LoadAssetAtPath(atlasFileName, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
 m_AtlasAsset.atlasFile = textAsset;
 m_AtlasAsset.materials = new Material[1];
 m_AtlasAsset.materials[0] = mat;
 AssetDatabase.SaveAssets();
 
 
 ///3、 创建SkeletonDataAsset,并指相关
 SkeletonDataAsset m_skeltonDataAsset = SkeletonDataAsset.CreateInstance<SkeletonDataAsset>();
 AssetDatabase.CreateAsset(m_skeltonDataAsset, dirName + spineFileName + " AnimationData.asset");
 Selection.activeObject = m_skeltonDataAsset;
 
 m_skeltonDataAsset.atlasAsset = m_AtlasAsset;
 TextAsset m_jsonAsset = Resources.LoadAssetAtPath(jsonFileName, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
 m_skeltonDataAsset.skeletonJSON = m_jsonAsset;
 AssetDatabase.SaveAssets();
 
 
 /// 创建场景物件
 GameObject gameObject = new GameObject(spineFileName, typeof(SkeletonAnimation)) ;
 EditorUtility.FocusProjectWindow();
 Selection.activeObject = gameObject;
 
 SkeletonAnimation m_skelAnim = gameObject.GetComponent<SkeletonAnimation>();
 m_skelAnim.skeletonDataAsset = m_skeltonDataAsset;
 }[/mw_shl_code]于是双键合璧了。
  说一下写这个的意义: 对于美术资源导入UNITY3D中,一般都是美术来做,这个仍然属于资源输出的范畴,而美术人员对于新工具复杂使用的抗拒能力,繁冗流程,重复劳动的效率浪费,心情落差,对于个人以及集体都是一种损失。当然写这个的最初动机是因为,美术将资源导入UNITY做不好,会给程序员留坑来查,或者会推给程序员来做,我为了让自己省事儿!所以我写了这个工具,流程变得简单,操作变得轻松,美术与程序关系变得激情和谐。 我所做的是一种变相提高美术工具用户体验的事情,是当前移动互联网下技术改变世界改变生产力的必然产物。没几行代码,简单算一下,一个Spine资源的导入会节省10分钟时间,且不说会有无穷的迭代和返工,即使项目周期的五十个SPINE资源,这已经为团队节约了500分钟8个小时几百上千块钱的成本,还带来了舒爽的心情,和谐的关系。这个帐一算太值了。 OVER。 
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