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[脚本语言] 在C++中集成Lua脚本

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发表于 2007-5-10 11:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者: 沐枫 (第二人生成员)
版权所有转载请注明原出处
主页:第二人生 http://www.d2-life.com
   http://www.d2-life.com/LBS/blogview.asp?logID=41

为什么要用Lua作脚本?
  使用Lua作脚本,主要是因为它小巧玲珑(体积小,运行快),而且它的语法又比较简单明了。不过,使用LuaAPI将Lua引擎集成到程序中,确实有一些不方便——用落木随风网友的话来说,就是"就象用汇编"。当然,现在你不用再这么辛苦了,因为你可以使用LuaWrapper For C++。使用这个工具,在C++中集成Lua脚本就是轻而易举的事。你原有的C++函数和类,几乎不需要任何改变,就可以与Lua脚本共享。
  我们接下来,用实例来说明,如何用LuaWrapper来集成Lua脚本到你的程序中去。

1.??创建Lua引擎
  LuaWrap lua; 或者 LuaWrap* lua = new LuaWrap;
  创建一个LuaWrap对象,就是创建一个Lua脚本引擎。并且根据Lua的特性,你可以创建任意多个Lua引擎,甚至可以分布在不同的线程当中。

2.??装载并执行脚本程序
  你可以从缓冲区中装载Lua脚本:
  lua.LoadString(
    "print('Hello World')"
  );
  当然,你也可以从文件中装入,并执行Lua脚本:
  Lua.LoadFile("./test.lua");
  Lua的脚本,可以是源代码,也可以经过编译后的中间代码。也许你对编译后的中间代码更感兴趣——如果你不希望让源代码赤裸裸的袒露在大家的眼前。

3.??获取和设置Lua变量
  能够获取和设置脚本变量的内容,是一个最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函数来做到这一点:
  (1)??获取变量:
    int a = lua.GetGlobal("a");
    LuaTable table = lua.GetGlobal("t");
    这里,<> 里头的类型,就是想要的变量的类型。
  (2)??设置变量:
    lua.SetGlobal("a", a);
    lua.SetGlobal("t", table);

4.??调用Lua函数
  使用Call函数,就可以很简单的从你的程序中调用Lua函数:
  lua.Call("print", "Hello World");
  int sum = lua.Call("add", 2, 3);
  这里,<> 里头的类型是返回值的类型。

5.??如何让Lua也能调用C++的函数
  精采的地方来了。假如有下面这样的一个函数:
  int add(int a, int b)
  {
    return a + b;
  }
  如果想让它能够让Lua使用,只需将它注册到Lua引擎当中就可以了:
  lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);
  这样,Lua中就可以用直接使用了:
  (Lua脚本)sum = add(1, 3)

  (*) RegisterFunc的功能,就是让你把C++的函数注册到Lua中,供Lua脚本使用。
    第一个参数,是想要在Lua中用的函数名。
    第二个参数,是C++中函数的原型; C++允许函数重载的,你可以使用函数原型,来选择需要注册到Lua引擎中的那个函数。
    第三个参数,就是C++中函数的指针了。

6.??如何能让C++的类在Lua中使用
  我们先看看下面这个C++类:
class MyArray
{
??std::vector array;
public:
??void setvalue(int index, double value);
??double getvalue(int index);
??int size();
??const char* ToString();
};

  你准备要让Lua能够自由访问并操作这个类。很简单,你只需增加几个宏定义就可以了:

class MyArray
{
??std::vector array;
public:
??void setvalue(int index, double value);
??double getvalue(int index);
??int size();
??const char* ToString();
??// 将一个 class 作为一个 Lua 对象是很容易的,只需要增加以下宏定义。
??DEFINE_TYPENAME("My.array");
??BEGIN_REGLUALIB("array")
??????LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray )??// 创建MyArray?
??????LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray )??// 消除MyArray。
??END_REGLUALIB()
??BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()
????LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), &MyArray::size)
????LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), &MyArray::getvalue)??
????LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
????LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), &MyArray::ToString)
????LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) ??// 垃圾收集时消除对象用。
??END_REGLUALIB_MEMBER()
};

  只要有了这些宏定义,这个类就是可以在Lua中使用的类了,我们就可以在Lua中注册这个类了:
  lua.Register()

  这样注册以后,我们在Lua中就可以使用这个类了:
  a = array.new()??-- 创建对象,相当于 a = new Myarray
  a[1] = 10??-- 调用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)
  a[2] = 20??-- 调用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)
  print(
    a,??-- 调用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()
    a:size(), -- 相当于C++中的 a->size()
    a[1], -- 调用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)
    a[2]) --调用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)
  array.del(a)??-- 清除对象,相当于 delete a
  a = nil??-- 清空 a,很象C++中的 a = NULL

  当然,你也可以不用del这个对象,而是等待Lua帮你自动进行垃圾回收。在Lua进行垃圾回收时,它会自动调用这个对象的 __gc ,相当于 delete。

  那么,在C++中要创建MyArray对象,并且传递给Lua全局变量怎么办?就象前面讲过的一样,使用SetGlobal:
  MyArray* a = new MyArray;
  lua.SetGlobal("a", a);
  要获取该对象,同样的,应该使用GetGlobal:
  MyArray* a = lua.GetGlobal("a");
  
  对于传递给Lua的对象,就让Lua来管理该对象的生存周期好了。如果你非要删除它的话,你可以使用DelGlobalObject:
  lua.DelGlobalObject("a");
  不过这么做的话,你应当明白你在做什么,因为在Lua的脚本中,可能已经在多处引用了这个对象了。删除了其中一个,将导致其它引用对象失效,从而可能引致系统崩溃。

  (1)??DEFINE_TYPENAME("My.array");
    定义类型的名称。在Lua中,这个类型名称是唯一用来识别C++类型的,你必须为不同的对象给予不同的名称。

  (2)??BEGIN_REGLUALIB("array") … END_REGLUALIB()
    你可以为一个对象定义一个程序库,"array"就是程序库的名字。在程序库中定义的函数是全局函数,在Lua中,使用该函数,需要在函数前加上库的名字,如:array.new()。通常,程序库会包含创建对象的方法。如:
    LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray )??// 创建MyArray
    这样子,你才能在Lua中创建MyArray:
    a = array.new()
  
    你也可以选择增加一个删除对象操作:
    LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) ??// 删除MyArray
    这样,你就可以直接删除一个对象了:
    array.del(a)

  (3)??BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() …END_REGLUALIB_MEMBER()
    在此处,你可以定义对象的成员函数,也可以重载对象的操作符——是的,就象C++的operator重载。例如:
    LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
    就是重载 operator[] 操作符。Lua中可重载的操作符还有许多,如:

    __getindex:操作符[],支持读取访问,如 v = a[10]
    __newindex:操作符[],支持赋值访问,如 a[10] = 1.22
    __tostring:将变量转换成字串__add:等同于operator +
    __add:操作符 +
    __sub:操作符 –
    __mul:操作符 ×
    __div:操作符 ÷
    __pow:操作符 ^ (乘方)
    __unm:一元操作符 –
    __concat:操作符 .. (字符串连接)
    __eq:操作符 == (a ~= b等价于 not a == b)
    __lt:操作符 < (a > b 等价于 b < a)
    __le:操作符 <= (a >= b 等价于 b <= a,要注意的是,如果没有定义"__le",则Lua将会尝试将a<=b 转换成 not (b < a) )

    __gc:在垃圾回收时调用此函数,相当于C++的析构函数。强烈建议定义此操作符,以免造成内存泄漏等情况。比如:
    LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) ??// 垃圾收集时消除对象用。

    (注) 这里要说明一下,在lua中,访问索引操作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper库中,为了方便使用,将其映射为__getindex,同时,对__index的定义将会被忽略。

    就这么简单。假如你已经有现成的类,而你没有修改该类的权力,如何将其加入到Lua中呢?答案就是,继承它,将把派生类加入到Lua中。

结束语
  LuaWrapper 需要用到boost库的支持:boost/type_traits.hpp, boost/function.hpp, boost/bind.hpp,它使用了C++的模板部份特化,因此,C++编译器如果不支持此特性,将无法编译。目前支持此特性的编译器已经有很多。在VisualStudo产品系列中,只有VC7.1能支持此特性,因此,您如果正在使用VisualStudio,请确认你用的是VisualStudio2003。
  如果你觉得 LuaWrapper For C++ 能够帮助你,我会感觉很荣幸。我很愿意将这个程序库分享给大家。顺便一提的是,如果你在使用过程中发现BUG,或是有好的建议,希望您能与我联系。你在使用过程中,请不要删除文件中的署名信息;如果你修改了程序库,请您在修改的文件中加入您的修改说明。当然,我会非常欢迎您能将修改后的程序回馈给我。我会继续优化并完善它。

需要下载 LuaWrapper For C++,请到 http://www.d2-life.com/LBS/blogview.asp?logID=41

 楼主| 发表于 2007-5-10 11:23:05 | 显示全部楼层

去年我作了一个Lua脚本的C++包装,有许多朋友感兴趣,并尝试使用,我感到受宠若惊。事实上,我作的包装,学习的目的比较强,它还是有许多缺陷的。为了让朋友们少走弯路,我推荐使用LuaPlus作为C++的包装。

LuaPlus是Lua的C++增强,也就是说,LuaPlus本身就是在Lua的源码上进行增强得来的。用它与C++进行合作,是比较好的一个选择。
LuaPlus目前版本为:LuaPlus for Lua 5.01 Distribution Build 1080 (February 28, 2004)。大家可以到http://luaplus.org/ 站点下载:
源码   (http://wwhiz.com/LuaPlus/LuaPlus50_Build1081.zip)
目标码 (http://wwhiz.com/LuaPlus/LuaPlus50_Build1081_Win32Binaries.zip)

我将在下面说明,如何使用LuaPlus,以及如何更方便的让LuaPlus与C++的类合作无间。

1. 调用Lua脚本

    // 创建Lua解释器:
    LuaStateOwner state;
   
    // 执行Lua脚本:
    state->DoString("print('Hello Worldn')");
    // 载入Lua脚本文件并执行:
    state->DoFile("C:\test.lua");
    // 载入编译后的Lua脚本文件并执行:
    state->DoFile("C:\test.luac");

2. 与Lua脚本互相调用

    // 为Lua脚本设置变量
    state->GetGlobals().SetNumber("myvalue", 123456);
    // 获得Lua变量的值
    int myvalue = state->GetGlobal("myvalue").GetInteger();
   
    // 调用Lua函数
    LuaFunction<int> luaPrint = state->GetGlobal("print");
    luaPrint("Hello Worldn");
   
    // 让Lua调用C语言函数
    int add(int a, int b){ return a+b;}
    state->GetGlobals().RegisterDirect("add", add);
    state->DoString("print(add(3,4))");
   
    // 让Lua调用C++类成员函数
    class Test{public: int add(int a, int b){return a+b;}};
    Test test;
    state->GetGlobals().RegisterDirect("add", test, add);
    state->DoString("print(add(3,4))");
   
3. 在Lua脚本中使用C++类
   
    这个稍微有点小麻烦。不过,我包装了一个LuaPlusHelper.h的文件,它可以很轻松的完成这个工作。它的实现也很简单,大家可以从源码上来获得如何用纯LuaPlus实现同样的功能。
    不过,这里仍然有一个限制没有解决:不能使用虚成员函数。不过考虑到我们仅是在Lua调用一下C++函数,并不是要将C++完美的导入到Lua,这个限制完全可以接受。
    另外,类成员变量不能直接在Lua中访问,可以通过类成员函数来访问(比如SetValue/GetValue之类)。

 // 下面是一个简单的C++类:   
 class Logger
 {
 public:
  void LOGMEMBER(const char* message)
  {
   printf("In member function: %sn", message);
  }
 
  Logger()
  {
   printf("Constructing(%p)...n", this);
   v = 10;
  }
  virtual ~Logger()
  {
   printf("Destructing(%p)...n", this);
  }
 
  Logger(int n)
  {
   printf(" -- Constructing[%d](%p)...n", n, this);
  }
  Logger(Logger* logger)
  {
   printf(" -- Constructing[%p](%p)...n", logger, this);
   logger->LOGMEMBER(" Call From Constructorn");
  }
  int SetValue(int val)
  {
   v = val;
  }
  int GetValue()
  {
   return v;
  }
 public:
  int v;
 };

    // 导入到Lua脚本:
    LuaClass<Logger>(state)
 .create("Logger") // 定义构造函数 Logger::Logger()
 .create<int>("Logger2")  // 定义构造函数 Logger::Logger(int)
 .create<Logger*>("Logger3") // 定义构造函数 Logger::Logger(Logger*)
 .destroy("Free")  // 定义析构函数 Logger::~Logger()
 .destroy("__gc")  // 定义析构函数 Logger::~Logger()
 .def("lm", &Logger::LOGMEMBER)  // 定义成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
 .def("SetValue", &Logger::SetValue)
 .def("GetValue", &Logger::GetValue);
 
    // 在Lua中使用Logger类(1):
    state->DoString(
        "l = Logger();"  // 调用构造函数 Logger::Logger()
        "l.lm('Hello World 1');"  // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
        "l.Free();"  // 调用析构函数 Logger::~Logger()
        );

    // 在Lua中使用Logger类(2):
    state->DoString(
        "m = Logger(10);" // 调用构造函数 Logger::Logger(int)
        "m.lm('Hello World 2');"  // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
        "n = Logger(m);" // 调用构造函数 Logger::Logger(Logger*)
        "n.lm('Hello World 3');"  // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
        "m.SetValue(11);"
        "print(m.GetValue());"
        "m,n = nil, nil;" // m,n 将由Lua的垃极回收来调用析构函数
        );

4. 将一组C函数归类到Lua模块

    //同上面一样,我采用LuaPlusHelper.h来简化:
    LuaModule(state, "mymodule")
 .def("add", add)
 .def("add2", test, add);
 
    state->DoString(
        "print(mymodule.add(3,4));"
        "print(mymodule.add2(3,4));"
        );

5. 使用Lua的Table数据类型
    // 在Lua中创建Table
    LuaObject table = state->GetGlobals().CreateTable("mytable");
    table.SetInteger("m", 10);
    table.SetNumber("f", 1.99);
    table.SetString("s", "Hello World");
    table.SetWString("ch", L"你好");
    table.SetString(1, "What");
   
    // 相当于Lua中的:
    // mytable = {m=10, f=1.99, s="Hello World", ch=L"你好", "What"}
   
    // 也可以使用table作为key和value:
    state->GetGlobals().CreateTable("nexttable")
        .SetString(table, "Hello")
        .SetObject("obj", table);
    // 相当于Lua中的:
    // nexttable = {mytable="Hello", obj=mytable}
   
    //获得Table的内容:
    LuaObject t2 = state->GetGlobals("mytable");
    int m = t2.GetByName("m").GetInteger();
   
    LuaObject t3 = state->GetGlobals("nexttable");
    std::string str = t3.GetByObject(t2).GetString();
   
6  遍历Table

 LuaStateOwner state;
 state.DoString( "MyTable = { Hi = 5, Hello = 10, Yo = 6 }" );
 
 LuaObject obj = state.GetGlobals()[ "MyTable" ];
 for ( LuaTableIterator it( obj ); it; it.Next() )
 {
     const char* key = it.GetKey().GetString();
     int num = it.GetValue().GetInteger();
 }

篇尾

上面我只是简单的举一些例子来说明LuaPlus以及LuaPlusHelper的使用方法,具体文档请参见LuaPlus。

需要下载LuaPlusHelper,请点这里:
http://www.d2-life.com/LBS/attachments/month_200509/06_zwo3LuaPlusHelper.zip

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