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[转帖]游戏开发工具及精华链接,欢迎大家补充

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发表于 2005-4-10 01:27:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

工欲善其事,必先利其器。作为游戏从业人员,使用合适的工具是完成合适的工作的前提。这个帖子将提供相关的工具资源、学习地点的链接。跟贴时请注明工具种类。

项目管理工具:

长角牛先生提供:)

EXEL:普通地球人用的管理软件。

ALIENBRAIN:比较专业的游戏ASSET管理软件。www.alienbrain.com.

MS Project: 项目管理软件,用于项目规划,定时,工作分配等。

另外,StarTeam是一个网络协作用软件,一般网络协作开发会用到。参见http://www.borland.com/starteam/index.html

企划工具:

www.excelhome.net 学习excel的好地方,版主有问必答,回帖很快,水平很高。也可以顺便学学word以及其它office工具

关卡设计方面,《关卡设计——创世流程》详细描述了2D关卡的基本术语及天晴数码的关卡创建过程,是入门的好教材,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=64&page=1;《关卡设计入门》则是经验比较多的设计师的总结性文章,比较偏重理论和感觉,但不无裨益,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=60&page=1;《关卡设计心得》则试图对关卡设计进行理论性的总结,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=76&page=1

武侠已经成为中国的传统,但这个传统还没有长成就已经开始没落。伊肯的这篇文章总结了一些武侠游戏设计中面临的问题,并提出了一些切实的解决方案,值得一看。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=85&page=1

中国游戏的历史并不长(或者用华文游戏这个概念?),但了解一下对于做策划还是比较有帮助。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=101&page=1

经济学现在似乎成为网络游戏的热点问题,但在很大程度上是个伪问题,因为提出讨论的人和参与讨论的人都不太了解经济学。这里是某人学习经济学时的一些笔记,虽然简单,但至少可以说明经济问题的复杂性。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=99&page=1

日本是游戏大国,吸取他们的先进理念和开发经验有助于我们成长http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=161&page=1

这里是RPG制作的入门教材,可以帮助初学者了解游戏制作的基本内容http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=165&page=1

程序工具:

http://www.ati.com/developer/rendermonkey/index.html 由ATI开发的一个可编程着色器开发包中的一个集成开发环境。可以方便的加载资源来编写,包括定点着色器和象素着色器,并且可以方便地看到代码效果。可在低端机器上运行,即使显卡不支持硬件处理(原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=63&page=1)

在游戏程序应该做些什么方面,这篇帖子进行了总括的说明。尽管并不具体,但有助于读者形成一个大致的观念,初步了解到问题的复杂程度。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=90&page=1

对于游戏而言,AI是很重要的部分,换而言之,也就是人工智能。这篇帖子对人工智能进行了一些想象,但并非完全不切实际。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=107&page=1

游戏引擎是游戏结构中最基本的部分。这篇帖子记载了游戏引擎的演化史。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=106&page=1

开发文档一直是一个大问题,不光程序,策划也很头疼。这里是软件工程中的标准化文档,尽管不一定适用于游戏开发,但应有借鉴意义。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=116&page=1

图像编程是游戏引擎的核心内容之一。这里是显卡术语的列表:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=176&page=1

http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=177&page=1

http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=178&page=1

http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=179&page=1

美术工具:

长角牛先生总结了美术常见的工具:)

3D建模首推MAYA和MAX。从简单功能上说两者不分胜负,只是个人/公司习惯而已(我以前呆的城市几十家游戏公司100%用MAX。现在住的游戏重镇,大家几乎都用MAYA。)但从高级功能/工具(PLUGIN)开发来看,MAYA更好,更灵活(归功于它的系统结构)。不过,美工一般能写点MEL SCRIPT就不错了,PLUGIN用到MAYA API,是TOOL ENGINEER的活。再说一般情况下美工工具用MEL做起来远比API简单。我曾经用MEL和MAYA API写过同样一个动画工具,MEL只需100行简单E文胡话就行,而MAYA API则洋洋几百行C++。有的功能MEL能一句话写,用C++时却没有相应的API,得自己码!

LIGHTWAVE据自己称是影视界最常用的3D软件,但游戏界我从来没听说哪家用它。说起LIGHTWAVE就伤心,k年前曾经去LIGHTWAVE应徵,面试我的VP答应送/寄我一套LIGHTWAVE,可一直没兑现。:((Lightwave网址为www.newtek.com)

2D美术工具最常见的是PHOTOSHOP。如果不是照片处理,而是完全手画,那么PAINTER似乎更合美工胃口,至少我个人感觉如此,虽然我不是professional美工。

MoCap不能算美工工具,因为它的用户不是美工,而是一帮技术员。平时MoCap用的演员除了极个别是请来的专家(如体育明星,特警队员,或者李连杰等),其他跑龙套的都是MoCap组自己演的(不需要表演技巧,谁都可以去过把瘾)。MoCap的软件处理工具是MOTIONBUILDER,里面没有一点儿美术含量,非常无聊。Mocap设备制作公司名单参看http://www.siggraph.org/cgi-bin/cgi/idCatResults.html&CategoryID=69

Motion Capture是近年来兴起的动作制作工具。关于这个工具有两种观点,一种认为在当前的条件下必须使用Motion Capture才能制作出好的动作,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=78&page=1,其中有关于动作捕捉常识的介绍;还有一种则揭示了动作捕捉的弱点,提出了其它可能性,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=82&page=1

音乐音效

一般而言,游戏中的音乐音效都是外包的,因此在某种意义上音乐音效并不是“开发”而是“描述”的部分。但鉴于音乐音效对于游戏表现效果的重要性,单独列出一栏。

想要制作好的音乐音效,首先要能够鉴赏音乐。这是一篇关于魔兽中音乐鉴赏的帖子http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=103&page=1,尽管涉及专业术语比较多,不是很通俗,但能够令人体会到音乐的重要性了。

游戏中的现代音频技术,比较详细。由于没法贴图片,最好看链接的原文http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=162&page=1

游戏制作论坛:

www.donews.com 斗牛士新闻网站,可用于了解业界动态

http://bbs.gameres.com/ gameres游戏开发站的论坛,很多新人,有一些资料

http://forum.sina.com.cn/login/index.shtml 新浪游戏开发论坛,很多老资格的游戏企划潜于其中,但资料比较少

http://www.chinadv.com/forum/Web/Common/Main.aspx Elsa游戏制作论坛,游戏美术的大本营,有很多作品及材料

http://bbs.hxsd.com.cn/ 火星时代,里面也有一个游戏开发论坛,主要涉及美术方面,不过人气不高

http://community.csdn.net/expert/forum.asp 程序员的基地

www.gamedev.com和www.gamasutra.com。英文。这是两个比较主要的国外游戏制作相关站点,相对而言,gamedev上原创的文章要少一些。多谢草香。

重要的业界聚会:

多谢长角牛先生提供:)。看了之后昏倒,没有办法参加其中任何一个:(

GDC:年度大会。2005年开始改在旧金山开。

E3:年度产品展会。一般在洛杉矶(LA)开。但有传闻将来搬到赌城开!LA太无聊了。

DICE高峰会议:小型(1-2百人)高级会议,一般是业界头脑参加。每年年初在赌城开。

DGCE:GDC欧洲年会。

SIGGRAPH:图形学顶级年会。在美国不同城市轮流举行。但LA的次数明显较多。游戏界参加SIGGRAPH的人并不多,因为SIGGRAPH太学术化,大部分游戏界人士消化不了

IGDA地方会议:许多大城市都有IGDA分会,常常聚会。

TOKYO GAME SHOW:东京游戏展会,相当于E3。

CHINA JOY:中国国内的游戏(年)展会(根据经历,我觉得它相当于美国的E3)。

CHINAGRAPH:中国的SIGGRAPH,属学术会议。

想要学习游戏制作么?这里有一些台湾、国外的游戏学校资料。国内的游戏制作起步相对较晚

编程类培养课程:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=133&page=2

美术类培养课程:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=121&page=2

游戏设计专业课程设置:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=109&page=2

台湾游戏学校招生简章:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=158&page=1

以下是一些行业问题讨论:

大陆网游产业存在的问题:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=108&page=1,建议参看中村彰宪关于中国游戏产业研究的报告

撰稿,枪手,似乎这两个词是同义的。这里是一些业内人士的体会:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=157&page=1

发表于 2006-5-12 20:41:33 | 显示全部楼层

我靠,有这么多东西啊

我只用过里面提到的很少一部分啊,收藏~~~~~~~~~~~~~

发表于 2007-11-15 20:22:50 | 显示全部楼层

好东西呀

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