【3D技术宅公社】XR数字艺术论坛  XR技术讨论 XR互动电影 定格动画

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

调查问卷
论坛即将给大家带来全新的技术服务,面向三围图形学、游戏、动画的全新服务论坛升级为UTF8版本后,中文用户名和用户密码中有中文的都无法登陆,请发邮件到324007255(at)QQ.com联系手动修改密码

3D技术论坛将以计算机图形学为核心,面向教育 推出国内的三维教育引擎该项目在持续研发当中,感谢大家的关注。

查看: 2095|回复: 0

重返得军总部模型系统(未公开的技术)

[复制链接]
发表于 2005-2-28 19:57:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
重返得军总部的模型系统很好啊~但是别人不公开代码,花了些时间来反汇编,收 获不小,发贴出来和大家分享 1.使用工具: WinDasm Visual C++ 6.0 2.QuakeIII引擎基础: 要反汇编一个程序,就要对这个程序的整体框架有所了解,德军使用 QuakeIII的引擎,熟悉QuakeIII引擎当然就是反汇编它的前提,否则可能性是0 QuakeIII引擎绘制1 frame(这个字我用智能ABC打不出来) 可以简单的分为: 游戏逻辑端,前端绘制,后端绘制 3个阶段,前端和后端在引擎内,就是我们运 行游戏的EXE文件,游戏逻辑端就是游戏逻辑喽~,可以是动态连接库 cgamex86.dll,也可以是虚拟机文件cgame.qvm。 游戏在运行的时候,服务器发给引擎玩家的位置,状态等,引擎把这些数据 发给客户段cgame,在绘制1 frame 的开始,引擎把控制权交给cgame,让cgame主 宰整个frame的绘制,cgame告诉引擎以3D空间的某点做为视点来绘制场景,以及 在某个位置,某个方向,绘制3D人物,以及3D人物在当前frame内播放的动画,引 擎通过这些信息来进行实际的绘制操作,这些交互是通过2个接口进行的,vmMain 和dllEntry,前者是引擎访问cgame的,后者是cgame访问引擎的,引擎和游戏逻 辑可以通过这2个接口,访问对方的一系列的函数,vmMain提供的函数主要有 CG_Init( cgame的一些初始化操作,告诉引擎需要载入哪个场景,那些模型,那 些声音文件等 ) CG_DrawActiveFrame( cgame绘制 )。 dllEntry有100多个函数 ,如trap_R_LoadWorldMap(载入地图),trap_R_RenderScene(绘制场景), trap_R_RegisterModel(载入模型),trap_R_AddRefEntityToScene(绘制实体,可 以是模型,精灵,多边形),trap_R_DrawStretchPic(绘制2D的图片,文字 等),trap_S_StartSound(播放声音),下面是简单的程序模型 // 引擎绘制屏幕的操作 void UpdateScreen( void ) { R_BeginFrame(); // 绘制前的准备工作 . . CG_DrawActiveFrame(); // 进入cgame运行 . . R_EndFrame(); // 引擎用cgame提供的绘制指令进行实际绘制 } // cgame初始化 void CG_Init( void ) { trap_R_LoadWorldMap( mapName ); // 告诉引擎载入地图 . trap_R_RegisterModel( "player/body.mdl" ); // 告诉引擎载入模型 . } // cgame绘制 void CG_DrawActiveFrame( void ) { snap_t snap; . trap_GetSnapshot( &snap, &curSnapNumber ); // 得到snap,玩家位置, 状态等信息 . for( i=0; i<snap->numClient; i++ ) { trap_R_AddRefEntityToScene( PlayerModel, snap->player.origin ); // 绘制场景内所有玩家 } // 绘制自己手上拿的枪 trap_R_AddRefEntityToScene( WeaponModel, snap->me ); . camera.x = snap->me[0]; camera.y = snap->me[1]; camera.z = snap->me[2]; trap_R_RenderScene( &camera ); // 绘制场景 } // 绘制模型仅仅把模型加入列表,不绘制 void trap_R_AddRefEntityToScene( int model, float origin[3] ) { refDef_t *entity; entity = EntityList[ numEntities++ ]; entity->position = origin; } 引擎的前端绘制,把场景内需要绘制的的surface加入surface列表(一系列使 用同样的材质的三角形),这些surface是可能看到的,肯定看不到的,已经在前 端绘制裁减掉了,模型的surface也经过裁减加入surface列表,加入的模型 surface是没有经过计算的,比如骨骼动画中,顶点和骨骼距阵相乘的操作,不是 在前端算,而是放在后端,在前端绘制完成后要进行一次surface排序操作,把使 用相同材质的surface放到一起绘制(好象是因为OpenGL选择贴图的操作比较慢), 有alpha通道的surface必须放最后绘制,这样才不会出错 void R_RenderScrene( void ) { numSurface = 0; R_SetupFrustum(); // 设置OpenGL透视投影 R_AddWorldSurfaces(); // PVS裁减场景,可能看见的surface加入 surface列表 R_AddEntitySurfaces(); // PVS裁减实体,可看见的实体surface加入 surface列表 } 引擎的后端绘制,是在R_EndFrame()这个函数里实现,把surface列表内的三 角形实际的绘制出来,如果是模型的surface,要进行相应的计算,并绘制计算后 的三角型 void R_EndFrame( void ) { for( i=0; i<numSurface; i++ ) { switch( surface.type ) { case SURF_TYPE_WORLD: // map surface RB_DrawWorldSurface( &surface ); break; case SURF_TYPE_MD3: // 模型surface RB_CalcAndDrawMd3Surface( &surface ); break; . . . } } } 3.破解方法: 得军虽然不公开引擎代码,但是有游戏逻辑的代码,cgame(客户端)/game(服 务器端),分别对应cgamex86.dll, qagamex86.dll, 他们通过接口和引擎交互,这 样就可以在接口处设短点用汇编跟踪进去了,虽然麻烦些,嘿嘿~,还是值得 德军有3套模型系统,mds(骨骼动化,人物模型的身体部分), mdc(主要是武 器模型),md3(QuakeIII模型系统,mesh动化,用做人物头部,表情就是用他做出 来的),很复杂是不是?德军绘制一个人物,头,身体,武器,使用的模型系统都 不一样,但是,给人的感觉他是一个,QuakeIII模型系统引入定位器(tag)这个概 念,在用开发工具制作模型的时候,用一个特殊的三角形来确定与他相连接模型的 位置,比如头,在绘制完身体后,通过身体的定位器,来定位头的位置,绘制头 ,武器同样道理,这样,头和武器虽然用不同的模型系统,但也可以和身体始终 连接在一起。 载入模型的接口是trap_R_RegisterModel(),设短点,跟踪。 进入引擎后,首先判断模型是否被注册过,如果注册就返回模型的handle 根据cgame提供的模型名,读文件,进行比较的初始化操作,主要是数据转换 和载入模型贴图 判断不同的模型系统,进行不同的初始化操作 int R_RegisterModel( char *modelName ) { int handle; char *buf; handle = FindModel( char *modelName ); if( handle ) { return handle; // 已注册返回 } buf = FS_LoadFile( modelName ); switch( *((int*)buf) ) { case IDENT_MDS: handle = R_LoadModelMds( buf, modelName ); break; case IDENT_MDC: handle = R_LoadModelMdc( buf, modelName ); break; case IDENT_MD3: handle = _LoadModelMd3( buf, modelName ); break; default: Error( "bed model type" ); } free( buf ); return handle; } 德军虽然对QuakeIII引擎有些改动,但是整体框架并没有改变,按照这套思 路,很快就能找到装载MDS模型的代码,写出MDS文件结构每个成员的类型,不能 确定名称,先用Unknow代替 int R_LoadModelMds( char *data, char *modelName ) { mdsHeader_t *mds; mdsSurface_t *surface; mdsBoneDef_t *bone; // 处理文件头 mds = (mdsHeader_t *)data; mds->version = LittleLong( mds->version ); mds->numSurfaces = LittleLong( mds->numSurfaces ); mds->ofsSurfaces = LittleLong( mds->ofsSurfaces ); mds->numBones = LittleLong( mds->numBones ); . . . // 处理surface surface = (mdsSurface_t *)((byte *)mds + mds->ofsSurfaces); for( i=0; i<mds->numSurfaces; i++ ) { surface->numVertices = LittleLong( surface->numVertices ); surface->ofsVertices = LittleLong( surface->ofsVertices ); surface->numTriangles = LittleLong( surface->numTriangles ); surface->ofsTriangles = LittleLong( surface->ofsTriangles ); surface->numBoneReferences = LittleLong( surface- >numBoneReferences ); surface->TextureHandle = R_RegisterTexture( surface- >TextureName ); // 载入贴图文件 // next surface surface = (mdsSurface_t *)((byte *)surface + surface->ofsEnd); } // 处理bone bone = (mdsBoneDef_t *)((byte *)mds + mds->ofsBones); for( i=0; i<mds->numBones; i++ ) { ... ... ... } } 在反汇编代码时有一个技巧,很多函数有错误处理,比如printf( "R_LoadModelMds: %i Vertices > 1200\n", surface->numVertices ); 在用 winDasm时,涉及到的字符串会显示出来,根据错误字符传,至少可以得到2个信 息,可以确定这个函数的函数名""R_LoadModelMds: ", surface结构定义内 numVertices的位置 刚写了开头该睡觉了,欲知后事,以后有时间再说,将mds文件结构提供给大 家,希望能有所帮助,如果对此感兴趣,请关注我的个人主页 作者: 小陆 QQ: 5405847 Email: g3d@163.net 个人主页:http://www.190hz.com/
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

手机版|小黑屋|3D数字艺术论坛 ( 沪ICP备14023054号 )

GMT+8, 2025-5-6 17:01

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表