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SSDO with CryEngine3

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发表于 2012-7-25 22:29:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Crytek又一次站在了业界前面,07年加入的SSAO首次为游戏引入了实时环境光遮蔽,现在孤岛危机2在1.19更新后又加入了效果与效率更为出色的SSDO。

    SSAO是微软发明的,现在微软的DXSDK里面有算法、说明、实例、如何加入的教程,基本上任何支持SM3.0,基于C的引擎,主程都可以在30分钟之内加入它。。。很多国产游戏都支持

    而且加入之后也不用制作人员操心控制他,更不可能自己去改进它的算法。。 HDAO和HBAO也是一样,效率和制作组本身无关,当然如果引擎本身各方面效率都低下,加入这个只能是更低下。

     制作人员唯一考虑的就是采用什么精度的SSAO。
SSDO

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CE3这回更新的这个SSDO(屏幕空间方向性遮蔽)也不是很神奇的东西,使用也是有条件的,配合实时GI、VSM/CSM阴影才能有更好的效果和效率,如果游戏里面没有实时GI和CSM/VSM阴影,比AO效果还差效率也不高,这个涉及一些数理学的知识,就是GI在反弹时,VSM阴影在映射时会收集SSDO需要的数据,而SSDO也会收集GI和VSM阴影所需要的数据,所以他们3个1+1+1需要的消耗就小于3了

    业界用实时GI和CSM/VSM的制作组本来就少,用SSDO的当然更少。

    所以SSDO也不是crytek发明的

    这东西在一些诸如unity3D、beyond3D、gamedev等国外社群里08年就讨论的已经很多了,就连国内cnblog里面也很多人在几年前就写了自己的感受,他们自己编写的小渲染器都可以支持SSDO

    任何一种效果基本上都不是秘密,也没有啥版权问题,关键是自己的承受力。。。所有的基于DX来实现的效果基本上都是微软发明的,微软也给出了相关的利用方法。

     作为一代享誉全球,被冠以显卡危机为名的由crytek所开发的FPS游戏crysis的续作crysis2的PC版前不久随着DX11补丁,高材质补丁和sandbox编辑器的相继发布而正式以完全姿态展现在玩家面前。

DX11版本的crysis2可以说是现在市面上应用DX11特效最为广泛的游戏,不仅实现的大量的场景细分曲面(tesselation),POM(parallax occlusion mapping),SSDO和SSR等等的高端特效,进一步把游戏画面推向了一个更高的高度。大家也许对细分曲面,POM等等技术已经耳熟能详,其原理大致上也说得出一二,不过可能有很多人和我一样,当我第一次看到“SSDO”这个名词时便会产生一种疑惑,SSDO是什么?只听说过SSAO,怎么又冒出来一个SSDO。。。(snake和某些大大不要说我火星啊)

首先我们应该知道什么是SSAO,简单地讲,SSAO就是通过shader实现的一种模拟物体在空间环境中不能被光线所照射到的部位产生轮廓阴影的一种间接光照技术,最初就是运用在crysis上(SSAO本身的来龙去脉这里就不多说了,自己网上一找一大堆)。这个技术运用之初给人带来的视觉上的进化是极其明显的,本来非明即暗的空间环境因为这个技术而大大增强了空间层次感,一度成为了crysis之后大部分游戏的一个必备特效。
现在crysis2的DX11补丁为我们带来了一种不算新的“新技术”:SSDO(screen space directional occulsion),为什么说这个技术不算新,因为最早是在2009年SIGGRAPH大会上就被提出来了,实际上是一种SSAO的进化形态,主要让环境遮蔽具有了随光照方向的变化动态产生遮蔽阴影的功能,尤其对于物体与物体之间的互动而产生的遮蔽模拟更加精准。而且如果加上bounce,还能传递色彩信息,对更加精确的模拟全局光照和光能传递起到了很大的作用。下面是当年大会上的演示视频,及另外一个关于SSDO的演示视频。
具体到crysis2对SSDO的应用,我想以GIF截图对比的方式可能比较明显,因为如果单独用分开的图片,估计很多人会说:哇!新一代练就写轮眼的工具来了。的确,不仔细看,真的很难看出SSDO和SSAO到底有何明显不同,从一定意义上讲,很多人可能还会觉得SSAO更加“好看”,明暗过度更自然,画面层次感更好。我想这可能和SSDO初次实际运用上有关,部分场景上SSDO的确表现得不够“合理”,尤其是在明暗对比较为高的场景。首先来看几个对比。(没有任何字迹的为既没启用SSAO也没有启用SSDO)

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发表于 2012-10-30 19:11:47 | 显示全部楼层
呵呵,,支持下,,虽然有些错误
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