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发表于 2009-10-29 09:27:24
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三. 渲染队列RenderQueue 1. RenderQueue的组成 RenderQueue由Ogre::RenderQueueGroup组成的,RenderQueue中有一个RenderQueueGroup的Map的数据成员: typedef std::map< RenderQueueGroupID, RenderQueueGroup * > RenderQueueGroupMap RenderQueueGroupMap mGroups 可见RenderQueueGroupMap 的key为RenderQueueGroupID,代表Objects的渲染先后顺序。RenderQueueGroupID是一个枚举量,根据场景内物体的渲染顺序由先及后定义,RenderQueueGroupID的定义如下 enum RenderQueueGroupID { RENDER_QUEUE_BACKGROUND = 0, RENDER_QUEUE_SKIES_EARLY = 5, RENDER_QUEUE_1 = 10, RENDER_QUEUE_2 = 20, RENDER_QUEUE_WORLD_GEOMETRY_1 = 25, RENDER_QUEUE_3 = 30, RENDER_QUEUE_4 = 40, RENDER_QUEUE_MAIN = 50, RENDER_QUEUE_6 = 60, RENDER_QUEUE_7 = 70, RENDER_QUEUE_WORLD_GEOMETRY_2 = 75, RENDER_QUEUE_8 = 80, RENDER_QUEUE_9 = 90, RENDER_QUEUE_SKIES_LATE = 95, RENDER_QUEUE_OVERLAY = 100, } RenderQueue通过成员函数addRenderable 添加物体到渲染队列中,在RenderQueue的 getQueueGroup成员负责RenderQueueGroup的查找创建。RenderQueueGroup的生命周期由RenderQueue来控制。 2. RenderQueueGroup的组成 RenderQueueGroup中有一个RenderPriorityGroup的Map的数据成员: typedef std::map<ushort, RenderPriorityGroup*, std::less<ushort> > PriorityMap; PriorityMap mPriorityGroups; PriorityMap的key为一个ushort,它代表着RenderPriorityGroup渲染的优先级。对同一优先级的Objects,RenderQueueGroup会通过成员函数addRenderable 将它加入相同的RenderPriorityGroup中,RenderPriorityGroup的生命周期是由 RenderQueueGroup管理的。 3. RenderPriorityGroup的组成 RenderPriorityGroup中是存放需要渲染的Objects的最终场所。需要渲染的Objects——Renderable,RenderPriorityGroup组织将其组织为RenderableList,然后把RenderableList组织成SolidRenderablePassMap: typedef std::vector<Renderable*> RenderableList; typedef std::map< ass*, RenderableList*, SolidQueueItemLess> SolidRenderablePassMap; SolidRenderablePassMap mSolidPasses; SolidRenderablePassMap mSolidPassesDiffuseSpecular; SolidRenderablePassMap mSolidPassesDecal; SolidRenderablePassMap mSolidPassesNoShadow; 综上所述,需渲染的物体分别经过RenderPriorityGroup、RenderQueueGroup分类后,由RenderQueue统一管理。 4. QueuedRenderableCollection RenderPriorityGroup有5个成员变量mSolidsBasicm、SolidsDiffuseSpecular、mSolidsDecal、mSolidsNoShadowReceive、mTransparents都是QueuedRenderableCollection, QueuedRenderableCollection是存储Renderable和Pass的最终场所。通过多种排序实现Renderable和Pass的有序化。排序包括小于排序、深度递减排序和基数排序。 typedef std::vector<RenderablePass> RenderablePassList; typedef std::vector<Renderable*> RenderableList; typedef std::map< ass*, RenderableList*, PassGroupLess> PassGroupRenderableMap; PassGroupRenderableMap mGrouped; RenderablePassList mSortedDescending; mGrouped和mSortedDescending中存储的是Renderable和Pass。 QueuedRenderableCollection组织Renderable和Pass有三种,分别是按Pass分组、按与camera的距离升序和按与camera的距离减序。 enum OrganisationMode{ OM_PASS_GROUP = 1, OM_SORT_DESCENDING = 2, OM_SORT_ASCENDING = 6 }; 5.QueuedRenderableVisitor QueuedRenderableVisitor是按访问者模式设计的抽象接口。在QueuedRenderableCollection中有一个公用接口和三个内部接口如下: void acceptVisitor(QueuedRenderableVisitor* visitor, OrganisationMode om) const; void acceptVisitorGrouped(QueuedRenderableVisitor* visitor) const; void acceptVisitorDescending(QueuedRenderableVisitor* visitor) const; void acceptVisitorAscending(QueuedRenderableVisitor* visitor) const; acceptVisitor按OrganisationMode3种方式分别调用内部接口acceptVisitorGrouped、 acceptVisitorDescending和acceptVisitorAscending。 switch(om) { case OM_PASS_GROUP: acceptVisitorGrouped(visitor); break; case OM_SORT_DESCENDING: acceptVisitorDescending(visitor); break; case OM_SORT_ASCENDING: acceptVisitorAscending(visitor); break; } 而acceptVisitorGrouped、acceptVisitorDescending和acceptVisitorAscending。内部调用如下 void QueuedRenderableCollection::acceptVisitorGrouped(QueuedRenderableVisitor* visitor) const { RenderableList* rendList = ipass->second; RenderableList::const_iterator irend, irendend; irendend = rendList->end(); for (irend = rendList->begin(); irend != irendend; ++irend) { visitor->visit(*irend); } } 通过以上分析可以看到最终的渲染任务是交到QueuedRenderableVisitor手中。 而在SceneManager中有如下定义,具体实现了渲染任务。 class SceneMgrQueuedRenderableVisitor : public QueuedRenderableVisitor SceneMgrQueuedRenderableVisitor* mActiveQueuedRenderableVisitor; SceneMgrQueuedRenderableVisitor mDefaultQueuedRenderableVisitor; 6. RenderTarget RenderTarget用来接收渲染操作的结果,它可以是屏幕上的窗口、离屏面(如texture)等。FPS信息的统计也是由RenderTarget完成的。在RenderTarget每次更新完成后,将会更新统计信息(封装于FrameStats中)。 除了负责统计帧的信息外,RenderTarget还负责创建维护Viewport(视口): typedef std::map<int, Viewport*, std::less<int> > ViewportList; ViewportList mViewportList; Viewport* RenderTarget::addViewport(Camera* cam, int ZOrder, float left, float top , float width , float height) { ViewportList::iterator it = mViewportList.find(ZOrder); if (it != mViewportList.end()) { … } Viewport* vp = new Viewport(cam, this, left, top, width, height, ZOrder); mViewportList.insert(ViewportList::value_type(ZOrder, vp)); fireViewportAdded(vp); return vp; } 由上面的代码可以看出,每个Viewport都对应一个Camera和一个RenderTarget。当创建一个Viewport后,它会自动建立与Camera的联系。可以把Camera看作是图像的来源,而RenderTarget是图像渲染的目的地。一个Viewport只能对应一个Camera和一个RenderTarget,而一个Camera也只能对应一个Viewport,但RenderTarget却可以拥有几个Viewport。
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