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[转帖]Unreal Engine2分析 —— Lineage2模型(二)

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发表于 2005-3-27 22:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
<>http://www.cnblogs.com/junhot/archive/2004/12/31/84994.aspx</P>
<>看了一下天堂2的纹理Package文件,唔,都是原汁原味的DDS格式,稍稍处理一下就可以拿出来了。基本上是DXT1和DXT3两种。 </P>
<>         </P>
<>发现Unreal Package中许多重复数据……比如IndexBuffer就找到了三组数据: </P>//--------第一处的VertexIndex-----------


<></P>//                                                                                         int numberIndex = 1476;


<></P>//                                                                                         int idxoff = 2534531;


<></P>//----------------------------------


<></P>//--------第二处的VertexIndex-----------


<></P>//与第一处明显不同,为什么呢?为什么要两个地方储存?绘制出来发现多了许多无用的面。


<></P>//                                                                                         int numberIndex = 2496;


<P></P>//                                                                                         int idxoff = 2537489;


<P></P>//----------------------------------


<P></P>//--------第三处的VertexIndex---------------------------------------------


<P></P>//结果与第一处一样,但与前两处存储方式明显不同,排序后的?为什么呢?为什么要三个地方储存!?


<P></P>//第三处还包含有许多信息……


<P></P>//                                                                                         int numberIndex = 1476;


<P></P>//                                                                                         int idxoff = 2542490;


<P></P>//----------------------------------


<P></P>
<P>由于初步接触3D数据,不清楚是什么原因要存储如此多的重复数据,谁能说明一下? </P>
<P>         </P>
<P>进一步将天堂2的StaticMesh中的Vertex按照材质分组,并将Vertex UV提取出来,将纹理赋予各组顶点。 </P>
<P>         </P>
<P>下面是粉刷好的桥: </P>
<P>world_bridge_S.usx里的world_bridge06:纹理文件:world_bridge_T.utx
</P>
<P>从Texture来看,天堂2真的做得很细致,许多都画得很精细。比如桥身上那几块突出的砖头:</P>
<P></P>
<P>哪位玩家在玩的时候能去看这些砖块?就算要去看也不一定能看清……没话说。赞! </P>
发表于 2006-3-27 10:06:57 | 显示全部楼层
<>顶起来,高手来骗基础的吧,我好想跟你一起学啊</P>
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